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[CURIOSIDADES] Em entrevista, David Wise elege "Aquatic Ambiance" como seu maior orgulho

Todo artista tem uma criação pela qual sente algo a mais em relação as demais, seja pelo trabalho que teve para produzí-la ou simplesmente pelo resultado final. Em uma entrevista para o site Nintendo Life, o consagrado compositor britânico David Wise falou um pouco sobre suas preferências musicais, fez piada sobre o que ouve enquanto dirige e comentou qual canção que compôs sente mais orgulho. Confira abaixo:

Qual a primeira música ou álbum que se lembra de ter comprado?
X-Ray Spex, Germ Free Adolescents.

Qual a última música que escutou?
Queen, Bohemian Rhapsody.

Qual foi o primeiro jogo em que você compôs alguma música? E como é ouví-la agora?
Slalom, para o NES. Nada mal, é o início de uma longa jornada musical.

Qual criação sua te dá mais orgulho?
Aquatic Ambiance. Tecnicamente, permitiu uma paleta de som muito maior no NES.

Qual criação de outra pessoa você gostaria de ter produzido?
Nunca experimentei isso. Sempre fico muito feliz em ouvir o que as outras pessoas fazem. Mas eu realmente admiro Uptown Funk e Get Lucky, músicas muito bem elaboradas.

O que você ouve enquanto dirige?
O som do motor.
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[SECRET HOARD] Os remixes em Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2/2)

Primeiramente, parabéns pelo nosso dia, gamers! Para dar continuidade à série de edições do quadro Secret Hoard, iniciada na semana retrasada, sobre os vários remixes incluídos na trilha sonora de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, trago agora mais 12 deles. Vamos à lista.




Mountain Mania



A fase que marca o retorno de Rambi traz uma melodia nova que ganha uma variação, no próprio estágio, quando Donkey Kong está montado no rinoceronte. Nesse caso, é possível escutar sons de batidas de tambor complementando os demais já presentes na primeira música, o que deixa o jogador ainda mais animado para sair quebrando tudo pela frente com o animal ajudante.

Sawmill Thrill (checkpoint e final) - Remixes da Mountain Mania


Quando os símios morrem e retornam para o segundo checkpoint de Sawmill Thrill, o jogador pode escutar outro remix da Mountain Mania, cuja principal diferença, dessa vez, é um trecho que parece ser assoviado, trazendo um ar de diversão ao ambiente. Já no final da fase, mais um remix. Esse último, composto por menos sons que as demais, passa uma sensação de tranquilidade.

Bopopolis, Spinning Spines e Slippy Spikes - Remix da DK Island Swing



Em meio aos desafios dos templos dos mundos 2, 4 e 6 do game, uma dose de nostalgia. A marcante DK Island Swing está de volta, com modificações que a fazem combinar mais agora com ambientes abertos do que com a densa Kongo Jungle.

Frantic Fields (no Rambi) - Remix da Run, Rambi! Run!



Com os símios montados no rinoceronte ajudante, em Frantic Fields, a música do estágio adquire sons que a deixam mais agitada e um trecho remixado de Run, Rambi! Run!, a melodia que dá frio na espinha ao tocar no momento de Rambi Rumble, em DKC2, no qual é preciso correr de King Zing. Nessa nova versão, as batidas são um pouco menos rápidas e o som que se destaca é mais grave.

Twilight Terror e Staff Credits - Remixes da Stickerbush Symphony




Uma das músicas mais aclamadas de toda a saga Country, Sitckerbush Symphony ganhou dois remixes em Tropical Freeze. O primeiro pode ser ouvido no início e no final de Twilight Terror, quando os Kongs estão fora do Rocket Barrel. Nesse caso, o som de flauta é a principal diferença, combinando com a temática tropical do game, e causa a sensação de estarmos em um ambiente praiano. Já a segunda versão nova está nos créditos do jogo, conforme você pode ver no tempo 3:21 do segundo vídeo acima. Esse último remix é marcado principalmente pelo que parece ser saxofone. Mas, independentemente da versão, a melodia sempre aparenta ter o objetivo de lembrar o jogador que apesar das dificuldades em qualquer fase, não se pode desistir.

Funky Waters - Remix da Deep Keep



Duas versões de uma música em uma mesma fase. A primeira pode ser escutada no trecho terrestre do percurso e é relaxante no geral, mas alterna entre partes divertidas e outras com um toque mais melancólico, evocando um sentimento de saudade. Já a segunda -- denominada Funky Waters -- toca nos trechos subaquáticos, transmite a imensidão do mundo embaixo d'água e conta com batidas que a tornam mais relaxante. Ela pode ser escutada em Amiss Abyss também.

Irate Eight e Rockin' Relics - Remixes da Lockjawn's Saga 





A melodia que estreou em Lockjawn's Locker, em DKC2, conta com três novas versões em Tropical Freeze. Todas podem ser escutadas em Irate Eight. A primeira, no trecho subaquático inicial. Ela é mesclada com um remix de Aquatic Ambience -- sobre o qual falei na última edição do quadro --, não possui batidas, diferentemente da versão original, e chama a atenção devido ao som de sanfona. Ela pode ser encontrada nos trechos embaixo d'água de Rockin' Relics também.

Já a segunda versão toca pouco antes de o polvo Squiddicus começar a atacar os Kongs com sua tinta e após o fim da primeira caçada. Leva batidas de tambor em sua composição, mas diferentes dos presentes na música de DKC2, e tem sons menos graves. Pode ser escutada ainda nos trechos terrestres de Rockin' Relics.

A terceira versão, por sua vez, está nos momentos em que o Squiddicus caça os símios. Ela tem o ritmo mais acelerado dentre todas. Além disso, apresenta mais batidas e sons agudos que a original. Qual a principal semelhança entre esta e os remixes!? A tensão e a sensação de perigo iminente que proporcionam.

High Tide Ride - Remix da Tittle Theme



Na primeira parte de High Tide Ride, antes de os Kongs entrarem com o Mine Cart em uma espécie de templo submerso, é possível escutar um remix da melodia ao qual somos apresentados na tela inicial do game. O toque praiano, divertido, ainda está presente, mas há batidas diferentes e menos sons que na original. Ela se dissolve em uma melodia nova após os símios entrarem no templo.



Fiquem ligados no DKC Forever para ler mais conteúdo sobre a franquia e não deixem de comentar o que acharam da série do Secret Hoard.
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[SECRET HOARD] Os remixes em Donkey Kong Country: Tropical Freeze (1/2)

O último dia 9 de julho veio com uma característica que o tornou especial para os gamers: há exatos 40 anos, a partir da data, era lançado no Japão o arcade Donkey Kong, um dos títulos mais importantes da história. Foi graças a ele que a Nintendo fez sua entrada bem-sucedida no mercado norte-americano, em 31 de julho de 1981, deu início à franquia do gorila mais famoso do mundo dos games e veio a criar o icônico encanador bigodudo Mario.

Não à toa, portanto, Donkey Kong está no Hall da Fama Mundial dos Videogames desde 2016. E, agora, como homenagem de aniversário, o DKC Forever preparou esta série do quadro Secret Hoard -- dividida em duas edições --, com base em um dos principais elementos que vêm à mente, por sua qualidade, quando se pensa em DK: a trilha sonora. 

Nos próximos parágrafos, o objetivo é mostrar como o último jogo da franquia, Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U/Switch) contém diversos remixes, entre os quais vários que muitos jogadores gostam mas não notam facilmente tratar-se de músicas já encontradas em games anteriores ou em outros momentos da própria aventura e que sofreram modificações. Sem mais delongas, vamos juntos apreciar algumas das obras de David Wise.




Mapa - Remix da Simian Segue



Todas as ilhas de DKC: Tropical Freeze trazem uma dose de nostalgia logo de cara graças a um remix de Simian Segue, a melodia que toca no mapa do primeiro game. As alterações que ganhou aqui dão a ela um estilo praiano, combinando com os cenários e a temática tropical do título. Em Donkey Kong Country (SNES), ela remete principalmente a um ambiente de selva ou floresta.

Mangrove Cove Underwater, Irate Eight, Rockin'Relics, Deep Keep, Shoal Atoll, Current Capers, Panicky Paddles e Snowmads Theme - Remixes da Aquatic Ambience



Versões da aclamada Aquatic Ambience, de DKC, estão presentes em diversos momentos de Tropical Freeze, incluindo os trechos subaquáticos da primeira fase do game: Mangrove Cove. Nesse caso, ela não causa as sensações de imensidão do ambiente embaixo d'água e de mistério proporcionadas pela original, pelo menos não no mesmo nível; na realidade, ela é marcada por um ritmo mais lento e traz sons que fazem o ambiente parecer ser divertido para explorar. Já nas fases Irate Eight e Rockin' Relics, é possível escutar o remix logo ao entrar na água. Essa segunda versão de Aquatic Ambience é mesclada com uma Lockjaw's Saga diferente da que ouvimos em DKC2 (SNES) -- sobre a qual falarei na próxima edição do quadro --, é agitada e passa a sensação de perigo iminente.

Em Deep Keep, Shoal Atoll e Current Capers, o jogador é apresentado a um remix -- denominado Aquatic Ambience Returns -- com sons mais agudos, que traz uma sensação de profundidade ao ambiente, mas não de mistério. De qualquer forma, é bastante parecido com a música original. Na primeira fase, ele toca depois que o jogador passa para uma segunda parte do percurso ao utilizar um Barrel Cannon. Já em Panicky Paddles, nos trechos para nado, é possível ouvir outra versão, desta vez com sons da música Harvest Hazard, que estreou no estágio homônimo. Assim, deixa os locais mais alegres.

O Snowmads Theme, de Homecoming Hijinxs, por sua vez, aproveita uma pequena parte de Aquatic Ambience, modificada para se encaixar no contexto épico; veja no tempo 1:50 deste vídeo. Não tenho certeza se podemos chamar de remix, visto que entra no meio de uma melodia nova, mas leva à mente a música de DKC.

Bonus Room Fail - Remix da Bonus Lose de DKC



Após perder em algum bônus de Tropical Freeze, o jogador ouve uma versão um pouco menos agitada da música de derrota dos bônus do primeiro game, com um toque mais tropical, e emendada com um trecho completamente novo - que evoca o sentimento de estar na hora de seguir em frente e tentar novamente.

Zip-Line Shrine - Remix da Jungle Jitter de Advance DKC3



O remix apresenta batidas e som de flauta mais suaves. Além disso, substitui -- por novas batidas -- o trecho de Jungle Jitter que continha um versão da segunda parte de DK Island Swing, música que estreou em Jungle Hijinxs. A sensação que passa é de estarmos adentrando um território místico.

Big Top Bop - Remix da Stronghold Showdown



Esse é difícil de ser notado. Em primeiro lugar, porque se trata da versão de um trecho de uma música que toca num momento bem específico de DKC2: quando King K. Rool foge com Donkey Kong amarrado, em Stronghold Showdown. Em segundo, porque aparece no meio de uma música nova, na batalha contra o boss do primeiro mundo de Tropical Freeze. Para escutá-lo, preste atenção no tempo 1:40 no primeiro vídeo acima. Assim como a melodia original, o remix evoca um sentimento de perigo, mas com as batidas menos acentuadas e num estilo rock'n'roll. 

Swinger Flinger, Precarious Pendulums e Platform Problems - Remix da King of Cling



A passagem pelos templos dos mundos 1, 3 e 5 do game de Wii U/Switch é embalada por um remix da música que estreou na fase King of Cling -- de Donkey Kong Country Returns --, e que por sua vez se trata de uma nova versão da terceira parte de DK Island Swing. Seu ritmo é mais acelerado, e é possível ouvir novos sons. Passa a sensação de há um grande desafio a ser superado, enquanto a melodia original remetia a uma selva misteriosa a ser desvendada.

Crumble Cavern e Blurry Flurry (fora do Rocket Barrel) - Remix da Cave Dweller Concert



Água pingando no chão de um ambiente que faz eco. A principal marca de Cave Dweller Concert -- de Reptile Rumble -- está de volta, mas a nova versão da música causa mais apreensão e provoca a sensação de que o estamos diante de um local frio e extenso.

Rodent Ruckus, Twilight Terror, Reckless Ride e Blurry Flurry (no Rocket Barrel) - Remixes da Rocket Barrel Theme



Rocket Barrel Theme, ouvida primeiramente em Peaceful Pier, de DKC Returns, tem quatro remixes em Tropical Freeze. Os de Rodent Ruckus, Twilight Terror e Reckless Ride são menos agitados. No primeiro, o principal destaque é o som típico de músicas tocadas em filmes que se passam na França. No segundo, os toques de flauta. No terceiro -- o com ritmo mais calmo --, a sensação de profundidade ao ambiente.

O que toca em Blurry Flurry, por fim, é o mais parecido com a música original. Porém, destaca um pouco mais os sons graves, em especial no início.



Na próxima edição, mais uma lista de remixes. Fiquem ligados no DKC Forever e não deixem de comentar o que acharam da nova série.
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[CURIOSIDADES] Novas imagens do desenvolvimento de Donkey Kong Country são reveladas em vídeo

Há 27 anos, Donkey Kong Country era lançado para o saudoso Super Nintendo, marcando época como um dos melhores e mais belos jogos já criados até hoje. A RARE, desenvolvedora britância responsável pelo clássico, mantinha uma postura confidencial em relação ao projeto, mas conforme o tempo passou, diversos ex-funcionários revelaram curiosidades sobre a criação do jogo. Por fim, 27 anos depois de chegar às lojas, mais rascunhos da época de desenvolvimento foram revelados, desta vez por Kev Bayliss, em vídeo. Confira abaixo:
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[GAMES] Donkey Kong Country será adicionado à biblioteca do Switch online

Um dos maiores clássicos de todos os tempos, Donkey Kong Country será adicionado à lista de jogos disponibilizados através do serviço online do Switch no dia 15 de julho. Lançado originalmente em 1994, para o saudoso Super Nintendo, Donkey Kong Country é frequentemente considerado um dos melhores jogos já lançados, graças a sua jogabilidade fluída, belíssimos gráficos e trilha sonora impecável.

O jogo se juntará à Natsume Championship Wrestling, também do SNES, e The Immortal, do NES, como as recompensas do serviço online do Switch, anunciadas pela Nintendo através de seu perfil no Twitter:


A Big N aproveitou para liberar um vídeo com alguns macetes para se conseguir vidas infinitas, que também estão presentes em nossa página de truques:



Via A Casa do Cogumelo.
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[TOP 10] Chefes difíceis - ラファエル

Depois de um bom tempo, retomo minha participação no Top 10, dando sequência ao tópico de "chefes mais difíceis", aberto pelo Diddy Kong. Cabe aqui mais um aviso: no dia 09 de março, minha cachorrinha, eterna guerreira, infelizmente nos deixou... E, combinado com a atual situação devido à pandemia, eu demorei um pouco para me adequar à nova realidade, e isso incluia disposição para buscar matérias e montar uma lista para o Top 10. Mas aqui estamos nós, e lhes mostro agora os chefes que considero mais difíceis na franquia. Novamente, repito: joguei bem pouco o DKC Tropical Freeze, então não tenho como opinar sobre os chefes deste jogo. Então, sem mais enrolações, vamos lá.




10- Bleak's House (DKC3) - Dificuldade 7.5/10;
Aqui temos uma situação bem curiosa: a mecânica utilizada neste chefe é a mesma das disputas contra Cranky na tenda circense do Swanky. A única diferença é aquela pequena bola azul no canto da imagem, que determina a distância em que a bola de neve será jogada. Pode não parecer nada demais, mas eu tinha uma certa dificuldade em ajustar a pontaria, mover os kongs pelo cenário e atirar ao mesmo tempo; houve vezes em que Bleak estava na minha frente e eu atirava lá no fundo. Até hoje carrego esse "problema" comigo, um dos motivos pelo qual não me adapto a jogos de tiro.

09- Boss Dumb Drum (DKC) - Dificuldade 3/10;
Um chefe que é um latão de lixo... o que poderia dar errado? Bom, se ele for capaz de materializar inimigos diferentes a cada rodada, isso pode complicar um pouco. Nesse jogo, eu costumo jogar com o Diddy, por ser mais veloz, mas em contrapartida, ele é mais fraco e não consegue derrotar inimigos maiores em um único golpe, o que já me prejudicou várias vezes, principalmente na rodada final, onde temos que lidar com dois Armies, aqueles famigerados tatus-bola...

08- Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10;
Kudgel já me deu muito trabalho na infância. Como meu estilo de jogo é rápido, eu não tinha muita paciência de esperar seus movimentos, e isso as vezes jogava contra mim. Sempre que o vilão aterrissa após um grande salto, todo o cenário treme e os kongs ficam momentaneamente paralisados. Dependendo de quando isso acontece, não é um problema, mas comigo sempre acontecia durante os saltos mais velozes, o que me deixava totalmente vulnerável a um ataque inimigo. Hoje, já sabendo todo o seu padrão de movimentos, isso não acontece, mas já me custou algumas vidas na infância.

07- Kleever's Kiln (DKC2) - Dificuldade 4.5/10;
Hoje em dia esse desafio não é tão complicado, mas quando era mais novo, não entendia porque tinham colocado um chefe tão difícil logo no começo do jogo. E tudo se resumia à etapa final da luta, onde Kleever se "liberta" da mão de fogo que a segurava e passa a vagar por todo o cenário. Para contra-atacar, usamos bolas de canhão, mas nas duas últimas rodadas, essas bolas demoram para aparecer, e eu sempre era atingido antes de ter qualquer chance de revidar. Hoje, sei que basta esperar um pouco entre os ganchos, mas na infância....

06- Necky's Revenge (DKC) - Dificuldade 5/10;
Aqui a velocidade se voltava contra mim. Master Necky Snr., uma variação do segundo chefe do primeiro jogo, atira cocos que parecem ter algum tipo de rastreador de macacos, pois até mesmo quebrando a física, as frutas perseguem os kongs mesmo que eles estejam imediatamente abaixo da cabeça do vilão. Isso não seria um problema, como visto na sua encarnação anterior, mas agora, a cada golpe recebido, o número de cocos também aumenta, e algumas vezes fica quase impossível desviar sem ser atingido.

05- Kreepy Krow (DKC2) - Dificuldade 7.5/10;
Novamente uma reencarnação de um chefe anterior.... Ou não, já que nesse caso ele é um fantasma mesmo. Krow retorna do mundo dos espíritos disposto a se vingar dos kongs, mas o que complica nesse cenário todo é a transição de uma área para outra. Assim que atingimos Krow, ele voa para um nível mais alto e devemos seguí-lo, mas nessa perseguição através de cordas, o vilão atira ovos para deter o nosso avanço, mesmo que, para isso, seja preciso quebrar a física e os ovos caírem não só do alto, mas DOS LADOS também, e ao mesmo tempo. Até hoje não consigo chegar com os dois kongs no nível final.

04- Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10;
Não há outra imagem para ilustrar o que é a batalha final do terceiro jogo. A luta é relativamente fácil até chegarmos no round final: K. Rool vem para o lado da frente e ativa as duas correntes elétricas de uma vez. O que os produtores tinham na cabeça para fazer isso, você deve se perguntar... Para a nossa sorte, a corrente elétrica de baixo possui um defeito e não se ativa por completo, liberando apenas uma pequena faísca que se enrosca no barril de metal. No entanto, tudo isso é demais para uma criança assimilar, o que já me causou muito nervoso e custou várias vidas.

03- Stronghold Showdown (ADKC2) - Dificuldade 9/10;
Imaginem a loucura que é chegar neste lugar, já conhecido por não ter absolutamente nada que poderia impedir nosso avanço, e dar de cara com isso. Ao chegarmos no topo da Crocodile Isle, no remake de DKC2 para Game Boy Advance, conhecemos Kerozene, um mega kremling dos mais difíceis de se vencer. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos tem que ser friamente calculados nesta luta, que leva a medalha de bronze do meu top 10.

02- K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10;
A primeira batalha contra Kaptain K. Rool foi uma das mais difíceis que já enfrentei. Assim como no final de DKC3, já citado acima, a luta inicialmente não é tão complicada, e se limita a desviar das armadilhas de K. Rool e, em seguida, atirar bolas de canhão em sua arma. Mas na rodada final, tudo muda em questão de segundos, pois o kremling líder faz uso de itens que vão desde congelar os kongs a até mesmo inverter os movimentos, algo inédito até então. Qualquer erro nessa etapa pode fazer com que tenha que repetí-la, ou até mesmo custar uma vida, sendo necessário passar por tudo novamente.

Mas nada se compara ao desafio final de DKC Returns. Só para chegar na arena eu já perdi inúmeras vidas naquela subida desenfreada em um barril-foguete. Derrotar Tiki Tong foi uma vitória pessoal, pois ao perder uma vida na luta, apenas o Donkey Kong volta na arena; caso quisesse a dupla DK/Diddy completa, teria que reiniciar a fase e subir tudo novamente. Nem mesmo a poção mágica que garante imunidade por dez golpes ajudava, pois normalmente eu a perdia antes mesmo de chegar na arena.
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[TOP 10 - ATUALIZADO] Bosses difíceis - Diddy Kong

Edição do quadro originalmente publicada no dia 28 de dezembro de 2019.


Pois é, fiquei mais de um mês afastado de minhas atividades do blog devido a um final de semestre puxado tanto na faculdade como no trabalho, mas finalmente estou de volta, e já escrevendo um dos meus quadros preferidos e que vem rendendo muitas visualização por parte de vocês, leitores. A edição de hoje, como não poderia ser diferente, vem com duas missões especiais, que precisam ser destacadas: a primeira é homenagear, mesmo que de uma forma singela, o aniversário de 25 anos do primeiro Donkey Kong Country, que ocorreu no último dia 21 de novembro e, por causa dos contratempos do dia a dia, eu e o Raphael infelizmente não conseguimos lembrar na data; a segunda, por sua vez, não menos importante, é fechar 2019 com chave de ouro para os fãs da saga que continuam nos acompanhando e, assim, contribuindo para manter viva a doce memória desses jogos que, de uma forma ou de outra, marcaram nossas vidas.

E então eu pergunto: após elencarmos nossas músicas preferidas, fases mais difíceis e fases preferidas, de que forma cumprir com essas duas missões por meio do Top 10? Claro que escolhendo os bosses mais complicados de superar, não? É inegável que os chefes estão entre os elementos que mais tornam os títulos DKC positivamente marcantes, e isso porque, além de as características de cada um deles (mesmo daqueles que se espelham em anteriores) serem muito bem definidas e elaboradas, a sensação que perpassa o jogador após derrotá-los é sempre bastante prazerosa. Assim como as fases, muitos deles tem uma dificuldade elevada, mas é justamente isso que permite essa sensação. Enfim, antes de começar minha listagem, quero ainda desejar a vocês um próspero ano novo e relembrá-los que a não citação de DKC3 abaixo pode estar mais uma vez relacionada com o fato de eu nunca tê-lo jogado por completo, o que deverá ser compensado pelo Top 10 do Raphael mais para frente.




10 - Gang-plank Galleon (DKC) - Dificuldade 7/10

No período inicial, em que King K. Rool apenas arremessa a coroa e corre de um lado para o outro, dá a impressão de que não será tão difícil derrotá-lo. Mas a partir do momento em que as balas de canhão começam a vir de cima, ocorre um verdadeiro teste de calma, pois enquanto a música e o barulho dos objetos caindo induzem o jogador a entrar em desespero, qualquer precipitação para a direita ou para a esquerda pode significar um Kong ou uma vida a menos. Depois que o rei dos Kremlings finge que morreu e volta saltitando em diferentes intensidades então, aí que a coisa complica de vez.

09 - Triple Trouble (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 6.5/10

Os babuínos ninjas contam com uma variedade de truques que obrigam os Kongs a permanecer em constante movimento, mas certamente o lançamento de bombas espinhosas é o principal e mais mortífero. Levar Cranky para a batalha ajuda, porque a coroa com chifres do boss para de ser um problema e, consequentemente, cumprir com a obrigação de acertar dois macacos para avançar fica mais fácil. Mas o essencial para vencer é ter reflexos rápidos, visto que, próximo do final, quando os macacos balançam de um lado para o outro ao mesmo tempo em que jogam uma série de bombas, é preciso ficar todo o tempo alternando entre correr e abaixar, o que causa confusão.

08 - Punch Bowl (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 7/10

O fato de DK deslizar tanto no chão do iceberg como quando pisa nos cubos de gelo empurrados pelo urso polar Bashmaster é o que mais dificulta a batalha contra esse chefe. Em momentos que requerem pulos rápidos para uma próxima fileira de cubos de gelo ou pulos no mesmo lugar, como naqueles em que o urso rebate blocos com seu martelo na direção do gorilão, não é raro parar onde você não gostaria e sofrer dano sem que tenha feito qualquer movimento errado com o controle, apenas por causa do deslize involuntário.

07 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Um boss que me deu trabalho no modo normal e que quase se tornou impossível no Mirror Mode. Várias vezes eu errava no tempo de pular para desviar da investida de Thugly e dava de cara com o chifre dele ou com a onda de energia que ele provoca ao cair de barriga no chão, principalmente quando estava sem o Diddy, claro. Nas primeiras vezes que o enfrentei, o jato e as bolas de fogo que esse sapo gigante cospe me davam pânico também.

06 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10

A primeira frase do comentário anterior vale ainda mais para este chefe. A mudança repentina de um trecho em que é preciso fazer movimentos bem calculados e assim desviar dos pés gigantes do robô para outro em que são requeridos movimentos rápidos, devido aos ovos arremessados do alto e das investidas da galinha e sua máquina voadora, obrigam o jogador a ter uma readaptação ao estilo da batalha que confunde. Aliás, mesmo fazer esses movimentos bem calculados seguidas vezes é complicado, e não foram poucas aquelas em que fui esmagado pelos pés da máquina ou colidi com eles. Os momentos em que o robô começa a andar rapidamente de forma repentina também davam um susto e tanto no início.

05 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Primeiro chefe da saga que conta com um percurso antecedendo a batalha e, ainda por cima, um de Rocket Barrel cheio de obstáculos. Só para chegar no líder da Tiki Tak Tribe eu costumava perder algumas vidas, e a facilidade com que ele me enganava, nas primeiras vezes, com o tipo de movimento que faria com as mãos, me causando dano, era bastante grande. Sem falar do momento em que ele passa a lançar espíritos de fogo e a bater com a cabeça no chão, provocando uma onda de choque... dava uma raiva quando eu estava prestes a acertá-lo com DK e ele se recompunha.

04 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10

Na minha infância, demorei para superar o medo que eu tinha da aparência parruda de Kudgel e finalmente conseguir me concentrar em suas habilidades para poder derrotá-lo. Ele parecia com um dos monstros dos meus pesadelos, e ainda hoje a capacidade de paralisar os Kongs com seu impacto no chão me dá calafrios. Perdi muitas vidas assim e também tomando pauladas quando chegava próximo dele sem querer. Aprender a desviar dos seguidos saltos que ele dá próximo do final da batalha foi realmente desafiador.

03 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10

A velocidade de Lord Fredric, seja investindo contra os símios, pulando pelas plataformas ou desviando dos tucks que arremessamos em sua direção, é a habilidade dele que mais impressiona, devido ao tamanho do boss, e a que mais me pegou desprevenido nas vezes em que o enfrentei. E quando finalmente me acostumei com ela, restava me esforçar ao máximo para controlar DK no gelo escorregadio, manter o reflexo afiado para desviar dos dragões de gelo que vinham do lado e permanecer calmo para não cair na lava quando ele fazia o chão levantar e, na sequência, afundar. Se fosse como antigamente, em que não dava para comprar balões de vida, sem dúvidas eu teria visto a tela de "Game Over" algumas vezes.

02 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10

Nunca fui muito bom para controlar o Squawks, mas minha falta de pontaria com certeza contribuiu para sofrer tanto todas as vezes que cheguei em King Zing. Sem a música, o boss já é bastante frenético, mas com ela então parece que a abelha gigante está em todas as direções. O barulho característico que faz quando ela lança os ferrões é um dos que mais ficaram marcados em minha memória, e não dá para esquecer também o desespero que eu sentia quando ficava encurralado pelo zinger vermelho rodeado de amarelas.

01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10

Comecei com K. Rool e termino com ele, mas é absurdo o ganho de dificuldade que o mandante da Kremling Krew tem na passagem de rei para capitão. Ao contrário dos demais bosses, nesse eu nunca notei uma evolução significativa nas minhas habilidades conforme fui repetindo a batalha, isto é, todas as vezes que o enfrentei e venci, senti uma dificuldade elevada parecida. Desviar de todas as balas de canhão é complicado e, em determinado momento, precisa ser bem rápido e calculado. Contudo, quando K. Rool começa a lançar aquelas nuvens de gelo, paralisia e inversão, e passa a ficar invisível, se torna um verdadeiro pesadelo. O som de Crocodile Cacophony é essencial para despertar um sentimento de medo também.


*ATUALIZAÇÃO (18/04/2020): No começo deste ano, eu finalmente comprei Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, na eShop do meu Wii U, e completei o título com 103%. Analisando a dificuldade que senti em alguns bosses, resolvi fazer uma rápida (mas importante) mudança em meu Top 10, colocando os seguintes chefes em segundo, terceiro e quarto lugar, de modo que King Zing Sting cai para quinto e assim por diante (tirando Punch Bowl, Triple Trouble e Gang-plank Galleon da lista).

04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10

As primeiras (várias) mortes que tive nesta batalha decorreram do fato de que eu demorei para descobrir o que precisava fazer para tirar os ouriços roxos que protegem o rosto de Barbos. Quando descobri, porém, continuei sofrendo para avançar à segunda parte da luta; não consigo ser tão certeiro para bater nos ouriços verdes no momento em que estão abertos. Desviar dos moluscos e dos espinhos lançados pelo animal gigante também não é nada fácil, e estava em pânico todas as vezes em que cheguei na parte final.

03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10

O robô K.A.O.S, no início, dá a falsa impressão de que não será difícil derrotar Baron K. Roolenstein, mas quando o sequestrador de DK e Diddy começa a flutuar de um lado para o outro já mostra que não está para brincadeira. Perdi várias vidas nessa parte (tentando desviar dele para pegar e lançar o barril), mas principalmente quando o boss resolve envolver eletricidade na luta. Jogando com a Dixie, é possível facilitar um pouco a batalha, mas, naquele momento em que a plataforma começa a se mover, é preciso ter muita atenção em cada passo.

02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10

Desviar das bolas de fogo não é tão complicado, mas usar o barril de metal para escapar de um choque elétrico é outra história. Levei um bom tempo até entender que era preciso usar o barril como barreira, e, mesmo depois, não consegui impedir que a tela de "Game Over" fosse constante. Todas as vezes em que encarei esse chefe, fazia de tudo para chegar no trecho final da batalha com os dois Kongs, pois era certeza de que, quando K. Rool viesse para o primeiro plano e a esteira começasse a se movimentar, eu seria atingido pelo choque.

Agora fica assim:

10 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
09 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10
08 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
07 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10
06 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10
05 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10
04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10
03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10
02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10
01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10
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[TOP 10 - ATUALIZADO] Fases difíceis - Diddy Kong

Edição do quadro originalmente publicada no dia 7 de setembro de 2019.


A saga Donkey Kong Country é recheada de fases que demandam muita concentração e/ou insistência para serem superadas. E esse, definitivamente, é um dos motivos que me fazem elencá-la como uma das minhas preferidas. Aliás, em nenhum dos games dos Kongs é possível dizer que os 100% (ou 102%, ou 105%) foram alcançados com tranquilidade, apesar de alguns deles serem mais difíceis do que outros.

Na semana passada, o Raphael, em seu Top 10, explicou que não poderia opinar sobre o DKC: Tropical Freeze. Eu, por outro lado, joguei o título e consegui inclui-lo em minha análise. Contudo, mesmo já tendo visto detonados completos, nunca fui até o final do terceiro jogo da saga; para ser mais exato, parei no segundo mundo, devido a um erro no emulador que estava utilizando. Então, não se assustem ao notarem que não coloquei qualquer fase de Dixie Kong's Double Trouble em minha lista. Com o alerta dado, vamos lá.




10 - Dynamite Dash (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 8.5/10

São poucos os momentos, durante esta fase, em que é possível parar para tomar um fôlego. Ações simples que em outras não geram qualquer efeito negativo, como o pulo sobre uma plataforma ou o lançamento com um Barrel Cannon, para prosseguir no cenário, aqui levam à explosão de dinamites, que, direta ou indiretamente, causam a morte dos Kongs. E se o jogador não ficar atento, pode não perceber que um pavio foi aceso e ser pego de surpresa quando o chão ou parte do teto despencar.

09 - Poison Pond (DKC) - Dificuldade 7/10

A poluição gerada pela fábrica instalada pelos Kremlings no quinto mundo de DKC fez deste o nível aquático mais difícil de todos da saga. A visibilidade prejudicada pela turbidez da água somada aos pneus com espinhos por todos os lados exigem concentração extra e me deixavam bastante tenso quando era pequeno.



08 - Snow Barrel Blast (DKC) - Dificuldade 6.5/10

Chão escorregadio por causa do gelo, nevasca dificultando a visão e Barrel Cannons que se movimentam. Essa combinação me fez perder incontáveis vidas em Snow Barrel Blast e me cansar de ver a tela de "Game Over". Confesso que peguei certo trauma de fases de gelo depois que joguei esta pela primeira vez, na minha infância, e passei a sentir uma raiva "especial" em relação à Zinger e o Klaptrap.


07 - Golden Temple (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

A melodia alegre e as frutas flutuando acima das nuvens podem levar o jogador a pensar, por um instante, que está diante de um estágio tranquilo, mas não demora para descobrir que se trata de um dos maiores desafios de toda a saga. Basta um pingo de desatenção (que pode ser o piscar dos olhos) para cair das plataformas voadoras e ter de fazer o trajeto novamente desde o início. Isso mesmo, não há check points por aqui, e se os morangos já são plataformas bem estreitas, as uvas e as cerejas, então, nem se fala. O fato de estas explodirem e se movimentarem de um lado para outro, sobre canudos de chocolate, deixa tudo ainda mais complicado.

06 - Perilous Passage (DKC Returns) - Dificuldade 10/10
Demorei muito para passar esta no modo normal sem utilizar os itens da loja do Cranky e, no Mirror Mode, foram meses. A lava subindo, que obriga os Kongs a irem pulando para plataformas superiores, já é difícil por si só, mas vem acompanhada de vários outros obstáculos. Destes, o que mais me fez perder vidas foi o inseto elétrico, o qual, além de não poder ser derrotado, persegue os símios. Um pesadelo!

05 - Parrot Chut Panic (DKC2) - Dificuldade 8/10

Que saudade eu sentia do Squawks ao me ver cercado por zingers e não ter outra alternativa que não achar uma forma de desviar (muitas vezes no último segundo) e continuar planando. A mecânica da ave Flapper confunde bastante ao aparecer num momento do jogo em que já se está acostumado com a do papagaio verde. Aliás, esta é uma fase que surpreende muito na primeira vez, visto que, diferentemente das demais do tipo colmeia, se passa, na maior parte do tempo, com os Kongs fora do chão, sendo vantajoso para as abelhas.

04 - Lavitation Station (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10

Os três últimos estágios de DKC: Tropical Freeze (este e os próximos dois do Top 10) confirmam que, para ser do tipo céu, é preciso ter uma dificuldade elevada, o que é favorecido em todos pela inexistência de check point. O fato de as plataformas irem surgindo das nuvens ou com magia conforme se avança pelo cenário de Levitation Station e, pouco depois, caindo de volta de onde vieram ou se desfazendo obriga o jogador a ter concentração total, pois qualquer precipitação ou demora para pular à seguinte significa uma vida perdida. Tudo fica ainda mais complicado se Donkey Kong não puder mais contar com outro símio, pois o peso do gorilão faz com o que o pulo para plataformas mais altas precise ser bem na beirada da inicial se não quiser cair em direção às nuvens.

03 - Crazy Clouds (DKC: Tropical Freee) - Dificuldade 10/10

Se você não tem pensamento rápido, certamente sofre bastante para superar esta. Mesmo eu, que sou uma pessoa acelerada, perdi muitas vidas em Crazy Clouds. Ficar prestando atenção nas nuvens desaparecendo quando você pula com os Kongs sobre as plataformas que elas carregam o impede de calcular o próximo passo, mas, ao não se concentrar no desaparecer das nuvens também, várias vezes deixa de pular no tempo correto. Ou seja, o segredo é alternar o olhar de forma rápida entre as nuvens e o que vem adiante, e isso causa bastante confusão mental até ser dominado (se é que dá).

02 - Rocket Rails (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10

A combinação de trechos a pé, de Mine Cart e de Rocket Barrel é sem dúvidas interessante, mas experimente perder Dixie ou Diddy e ter de fazer o percurso apenas com Donkey Kong: a primeira parte, que normalmente já é difícil com, entre outras coisas, plataformas caindo, blocos se movimentando e espinhos, se torna um tormento. Aliás, os momentos dentro de templos são os mais complicados, mas desviar dos obstáculos (blocos caindo, em movimento ou com espinhos) por meio do barril foguete também é bastante desesperador.

01 - Animal Antics (DKC2) - Dificuldade 10/10

Há um motivo especial que contribui para eu colocar esta em primeiro. Claro, os diferentes tipos de cenários que traz, especialmente o espinheiro com vendaval em que devemos passar transformados no Squawks, são muito difíceis, mas sempre que chegava nesta fase, estava mais cansado do que o normal e acabava cometendo mais erros. Isso porque um defeito no meu cartucho de DKC2 me impedia de salvar o jogo, de modo que, se quisesse completá-lo, precisava fazer sem desligar o SNES. Então, nas poucas vezes que o fiz, foi jogando durante um dia praticamente sem parar. E, sim, superar Animal Antics cansado foi de longe a experiência mais difícil que enfrentei em toda a saga.


*ATUALIZAÇÃO (18/04/2020): No começo deste ano, eu finalmente comprei Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, na eShop do meu Wii U, e completei o título com 103%. Analisando a dificuldade que senti em algumas fases, resolvi fazer uma rápida (mas importante) mudança em meu Top 10, colocando o seguinte estágio em terceiro lugar, de modo que Crazy Clouds cai para quarto e assim por diante (tirando Dynamite Dash da lista).

03 - Swoopy Salvo (DKC3) - Dificuldade 9.5/10

Como cito no Top 10 dos bosses difíceis, controlar o Squawks não é o meu forte. Contudo, sem dúvidas, o principal motivo de esta fase ser tão difícil são os pica-paus Swoopy voando em diagonal. Desviar desses obstáculos aéreos é bastante confuso; errei o tempo inúmeras vezes e perdi a conta de quantas telas de "Game Over" eu vi. Nem sei dizer se, no fim, eu realmente peguei o jeito ou se contei mais com a sorte mesmo para superar este nível. E o pior é que, depois de finalmente passá-lo pela primeira vez, tive que voltar para procurar pelo segundo bônus. Perdi mais vidas e bastante tempo até achá-lo. A melodia Treetop Tumble (uma das minhas preferidas do game) contribui para um clima de tensão constante.

Agora fica assim:

10 - Poison Pond (DKC) - Dificuldade 7/10
09 - Snow Barrel Blast (DKC) - Dificuldade 6.5/10
08 - Golden Temple (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
07 - Perilous Passage (DKC Returns) - Dificuldade 10/10
06 - Parrot Chut Panic (DKC2) - Dificuldade 8/10
05 - Lavitation Station (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10
04 - Crazy Clouds (DKC: Tropical Freee) - Dificuldade 10/10
03 - Swoopy Salvo (DKC3) - Dificuldade 9.5/10
02 - Rocket Rails (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10
01 - Animal Antics (DKC2) - Dificuldade 10/10
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[TOP 10] Fases preferidas - Diddy Kong

Após dois finais de semana cheios de trabalhos da faculdade para fazer e um sábado de descanso, aqui estou para revelar minhas fases preferidas da saga Donkey Kong Country, desafio que o Raphael encarou no início de outubro. Neste Top 10, busquei elencar os estágios em que, ao meu ver, se encontram os melhores resultados da mistura entre dificuldade, cenário e música. Infelizmente, como falei na minha lista das fases mais difíceis, joguei apenas os dois primeiros mundos do DKC3, então talvez por isso não há qualquer menção a este abaixo. Enfim, seguem minhas escolhas.




10 - Millstone Mayhen (DKC)

Introduzindo um inimigo invencível (Gnawty dentro de uma roda em movimento) e outro bastante resistente (Krusha), que não pode ser derrotado por Diddy Kong se o personagem não estiver equipado com um barril, esta é a fase que mais me marcou positivamente no primeiro DKC. Seu cenário pouco comum de um templo com arquitetura semelhante à maia/asteca, ao som de Voices of the Temple, além da possibilidade de contar com a ajuda (divertida) do sapo Winky para desviar dos obstáculos, também contribuíram para isso, claro.

9 - Temple Topple (DKC Returns)

Coincidentemente, meu estágio preferido de DKC Returns traz um remix de Voices of the Temple. Para mim, a experiência mais divertida do game é sair correndo com Rambi e quebrando tudo que aparece pela frente, e essa é a essência deste percurso. Além disso, não dá para esquecer o lindo pôr do sol que apresenta como plano de fundo.

8 - Target Terror (DKC2)

A esta altura do jogo, chego sentindo falta dos percursos sobre trilhos, e este é tão incrível porque conta com toda a atmosfera de parque de diversões (que gosto bastante), com gritos de pessoas se divertindo, barracas, rodas-gigantes, etc., mas também elementos macabros, a começar pelo próprio carrinho da montanha-russa, lembrando que os Kongs ainda estão em uma missão para derrotar os Kremlings. A mecânica de quebrar barris para abrir ou fechar a porta à frente se encaixou perfeitamente, e assustadoramente o barulho que fazem ao serem quebrados fica na cabeça.

7 - Fruit Factory (DKC: Tropical Freeze)

Sem dúvidas uma fase belíssima e desafiadora, com uma série de obstáculos, como brocas, placas com espinhos e hélices cortantes, e um contraste singular entre o colorido das frutas e da vegetação e a monotonia da aparelhagem da fábrica. A melodia que toca aqui é, para mim, a terceira melhor de toda a saga, e somada ao pôr do sol, que pode ser visto nos trechos abertos, incita um curioso sentimento nostálgico.

6 - Wing Ding (DKC: Tropical Freeze)

Deslizar pelos cipós é tão divertido quanto complicado, devido à velocidade, mas, apesar de os trechos sobre grandes precipícios serem a maioria, aqueles em que há um mínimo de plataformas, como o final (em que tudo começa a desmoronar), também são marcantes. As cachoeiras, montanhas e casas de coruja que aparecem em boa parte do cenário instigam a imaginação, e a música que embala a passagem por aqui, complementada ainda pelo som de sinos, está no Top 5 das minhas preferidas.

5 - Busted Bayou (DKC: Tropical Freeze)

Extensa, mas nem um pouco cansativa, e uma verdadeira obra de arte. A tonalidade verde da floresta faz desta a mais encantadora fase do tipo silhueta da saga, e a melodia que escutamos aqui não entrou por pouco no meu Top 10. Ela é grande assim como a fase e, em determinado momento, muda drasticamente o tom, passando do calmo para um agitado contagiante.

4 - Horn Top Hop (DKC: Tropical Freeze)

Se quer um belo e relaxante (mas nem tanto) ambiente de outono, esta é a fase certa. Grandes folhas alaranjadas que caem das árvores é, sobretudo, o que torna Horn Top Hop tão especial, pois servem ainda de plataformas flutuantes para os Kongs. E nos momentos em que não há chão, cipó ou folhas para que se possa prosseguir no cenário, é possível ficar um breve período de tempo com os símios no ar, graças às lufadas produzidas por grandes cachimbos. A música, mais uma vez, é encantadora e combina bastante com todo o resto.

3 - Scorch 'N' Torch (DKC: Tropical Freeze)

É impossível sair de Scorch 'N' Torch e não ficar refletindo sobre como as queimadas (sejam elas naturais ou criminosas) em vegetações são bastante tristes por toda a devastação que causam. É uma fase realmente tocante, tanto pelo fogo que reluz ao consumir as árvores e o mato, como pela música melancólica. A mecânica de podermos apagar as chamas com frutas azuis e da terra em brasa que causa dano se ficar tempo demais sobre ela também são muito interessantes.

2 - Hornet Hole (DKC2)

A casa das zingers proporciona um incrível  misto de apreensão, devido à música frenética e abelhas para todos os lados, com admiração, graças às cores amareladas/alaranjadas vibrantes dos favos e do mel. E aliás, o produto das abelhas aparecendo como obstáculo (quando prende os Kongs no chão) e meio para se alcançar um próximo piso (ao permitir que se escale as paredes da colmeia) agregou de forma muito positiva à jogabilidade. A aranha Squitter, inimiga natural da abelhas, aparecendo aqui foi outra sacada e tanto dos desenvolvedores.

1 - Gostly Grove (DKC2)

Sim, a primeira fase em que Forest Interlude (minha música preferida de toda a saga) aparece é também a melhor de todas para mim. Mas não só por isso, claro. O nível de detalhes de Hornet Hole impressiona, mas o de Gostly Grove vai além, sendo difícil de acreditar que estreou em um console de 16 bits. Os feixes de luz rompendo a escuridão da densa floresta e iluminando diferentes plantas, cogumelos e até mesmo árvores com "rostos" ao fundo é simplesmente encantador. E dos elementos acrescentados à jogabilidade por DKC2, os cipós fantasmas que aparecem neste cenário, com seu grito característico, é um dos mais memoráveis.
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