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[TOP 10] Chefes difíceis - ラファエル

Depois de um bom tempo, retomo minha participação no Top 10, dando sequência ao tópico de "chefes mais difíceis", aberto pelo Diddy Kong. Cabe aqui mais um aviso: no dia 09 de março, minha cachorrinha, eterna guerreira, infelizmente nos deixou... E, combinado com a atual situação devido à pandemia, eu demorei um pouco para me adequar à nova realidade, e isso incluia disposição para buscar matérias e montar uma lista para o Top 10. Mas aqui estamos nós, e lhes mostro agora os chefes que considero mais difíceis na franquia. Novamente, repito: joguei bem pouco o DKC Tropical Freeze, então não tenho como opinar sobre os chefes deste jogo. Então, sem mais enrolações, vamos lá.




10- Bleak's House (DKC3) - Dificuldade 7.5/10;
Aqui temos uma situação bem curiosa: a mecânica utilizada neste chefe é a mesma das disputas contra Cranky na tenda circense do Swanky. A única diferença é aquela pequena bola azul no canto da imagem, que determina a distância em que a bola de neve será jogada. Pode não parecer nada demais, mas eu tinha uma certa dificuldade em ajustar a pontaria, mover os kongs pelo cenário e atirar ao mesmo tempo; houve vezes em que Bleak estava na minha frente e eu atirava lá no fundo. Até hoje carrego esse "problema" comigo, um dos motivos pelo qual não me adapto a jogos de tiro.

09- Boss Dumb Drum (DKC) - Dificuldade 3/10;
Um chefe que é um latão de lixo... o que poderia dar errado? Bom, se ele for capaz de materializar inimigos diferentes a cada rodada, isso pode complicar um pouco. Nesse jogo, eu costumo jogar com o Diddy, por ser mais veloz, mas em contrapartida, ele é mais fraco e não consegue derrotar inimigos maiores em um único golpe, o que já me prejudicou várias vezes, principalmente na rodada final, onde temos que lidar com dois Armies, aqueles famigerados tatus-bola...

08- Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10;
Kudgel já me deu muito trabalho na infância. Como meu estilo de jogo é rápido, eu não tinha muita paciência de esperar seus movimentos, e isso as vezes jogava contra mim. Sempre que o vilão aterrissa após um grande salto, todo o cenário treme e os kongs ficam momentaneamente paralisados. Dependendo de quando isso acontece, não é um problema, mas comigo sempre acontecia durante os saltos mais velozes, o que me deixava totalmente vulnerável a um ataque inimigo. Hoje, já sabendo todo o seu padrão de movimentos, isso não acontece, mas já me custou algumas vidas na infância.

07- Kleever's Kiln (DKC2) - Dificuldade 4.5/10;
Hoje em dia esse desafio não é tão complicado, mas quando era mais novo, não entendia porque tinham colocado um chefe tão difícil logo no começo do jogo. E tudo se resumia à etapa final da luta, onde Kleever se "liberta" da mão de fogo que a segurava e passa a vagar por todo o cenário. Para contra-atacar, usamos bolas de canhão, mas nas duas últimas rodadas, essas bolas demoram para aparecer, e eu sempre era atingido antes de ter qualquer chance de revidar. Hoje, sei que basta esperar um pouco entre os ganchos, mas na infância....

06- Necky's Revenge (DKC) - Dificuldade 5/10;
Aqui a velocidade se voltava contra mim. Master Necky Snr., uma variação do segundo chefe do primeiro jogo, atira cocos que parecem ter algum tipo de rastreador de macacos, pois até mesmo quebrando a física, as frutas perseguem os kongs mesmo que eles estejam imediatamente abaixo da cabeça do vilão. Isso não seria um problema, como visto na sua encarnação anterior, mas agora, a cada golpe recebido, o número de cocos também aumenta, e algumas vezes fica quase impossível desviar sem ser atingido.

05- Kreepy Krow (DKC2) - Dificuldade 7.5/10;
Novamente uma reencarnação de um chefe anterior.... Ou não, já que nesse caso ele é um fantasma mesmo. Krow retorna do mundo dos espíritos disposto a se vingar dos kongs, mas o que complica nesse cenário todo é a transição de uma área para outra. Assim que atingimos Krow, ele voa para um nível mais alto e devemos seguí-lo, mas nessa perseguição através de cordas, o vilão atira ovos para deter o nosso avanço, mesmo que, para isso, seja preciso quebrar a física e os ovos caírem não só do alto, mas DOS LADOS também, e ao mesmo tempo. Até hoje não consigo chegar com os dois kongs no nível final.

04- Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10;
Não há outra imagem para ilustrar o que é a batalha final do terceiro jogo. A luta é relativamente fácil até chegarmos no round final: K. Rool vem para o lado da frente e ativa as duas correntes elétricas de uma vez. O que os produtores tinham na cabeça para fazer isso, você deve se perguntar... Para a nossa sorte, a corrente elétrica de baixo possui um defeito e não se ativa por completo, liberando apenas uma pequena faísca que se enrosca no barril de metal. No entanto, tudo isso é demais para uma criança assimilar, o que já me causou muito nervoso e custou várias vidas.

03- Stronghold Showdown (ADKC2) - Dificuldade 9/10;
Imaginem a loucura que é chegar neste lugar, já conhecido por não ter absolutamente nada que poderia impedir nosso avanço, e dar de cara com isso. Ao chegarmos no topo da Crocodile Isle, no remake de DKC2 para Game Boy Advance, conhecemos Kerozene, um mega kremling dos mais difíceis de se vencer. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos tem que ser friamente calculados nesta luta, que leva a medalha de bronze do meu top 10.

02- K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10;
A primeira batalha contra Kaptain K. Rool foi uma das mais difíceis que já enfrentei. Assim como no final de DKC3, já citado acima, a luta inicialmente não é tão complicada, e se limita a desviar das armadilhas de K. Rool e, em seguida, atirar bolas de canhão em sua arma. Mas na rodada final, tudo muda em questão de segundos, pois o kremling líder faz uso de itens que vão desde congelar os kongs a até mesmo inverter os movimentos, algo inédito até então. Qualquer erro nessa etapa pode fazer com que tenha que repetí-la, ou até mesmo custar uma vida, sendo necessário passar por tudo novamente.

Mas nada se compara ao desafio final de DKC Returns. Só para chegar na arena eu já perdi inúmeras vidas naquela subida desenfreada em um barril-foguete. Derrotar Tiki Tong foi uma vitória pessoal, pois ao perder uma vida na luta, apenas o Donkey Kong volta na arena; caso quisesse a dupla DK/Diddy completa, teria que reiniciar a fase e subir tudo novamente. Nem mesmo a poção mágica que garante imunidade por dez golpes ajudava, pois normalmente eu a perdia antes mesmo de chegar na arena.
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[TOP 10 - ATUALIZADO] Bosses difíceis - Diddy Kong

Edição do quadro originalmente publicada no dia 28 de dezembro de 2019.


Pois é, fiquei mais de um mês afastado de minhas atividades do blog devido a um final de semestre puxado tanto na faculdade como no trabalho, mas finalmente estou de volta, e já escrevendo um dos meus quadros preferidos e que vem rendendo muitas visualização por parte de vocês, leitores. A edição de hoje, como não poderia ser diferente, vem com duas missões especiais, que precisam ser destacadas: a primeira é homenagear, mesmo que de uma forma singela, o aniversário de 25 anos do primeiro Donkey Kong Country, que ocorreu no último dia 21 de novembro e, por causa dos contratempos do dia a dia, eu e o Raphael infelizmente não conseguimos lembrar na data; a segunda, por sua vez, não menos importante, é fechar 2019 com chave de ouro para os fãs da saga que continuam nos acompanhando e, assim, contribuindo para manter viva a doce memória desses jogos que, de uma forma ou de outra, marcaram nossas vidas.

E então eu pergunto: após elencarmos nossas músicas preferidas, fases mais difíceis e fases preferidas, de que forma cumprir com essas duas missões por meio do Top 10? Claro que escolhendo os bosses mais complicados de superar, não? É inegável que os chefes estão entre os elementos que mais tornam os títulos DKC positivamente marcantes, e isso porque, além de as características de cada um deles (mesmo daqueles que se espelham em anteriores) serem muito bem definidas e elaboradas, a sensação que perpassa o jogador após derrotá-los é sempre bastante prazerosa. Assim como as fases, muitos deles tem uma dificuldade elevada, mas é justamente isso que permite essa sensação. Enfim, antes de começar minha listagem, quero ainda desejar a vocês um próspero ano novo e relembrá-los que a não citação de DKC3 abaixo pode estar mais uma vez relacionada com o fato de eu nunca tê-lo jogado por completo, o que deverá ser compensado pelo Top 10 do Raphael mais para frente.




10 - Gang-plank Galleon (DKC) - Dificuldade 7/10

No período inicial, em que King K. Rool apenas arremessa a coroa e corre de um lado para o outro, dá a impressão de que não será tão difícil derrotá-lo. Mas a partir do momento em que as balas de canhão começam a vir de cima, ocorre um verdadeiro teste de calma, pois enquanto a música e o barulho dos objetos caindo induzem o jogador a entrar em desespero, qualquer precipitação para a direita ou para a esquerda pode significar um Kong ou uma vida a menos. Depois que o rei dos Kremlings finge que morreu e volta saltitando em diferentes intensidades então, aí que a coisa complica de vez.

09 - Triple Trouble (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 6.5/10

Os babuínos ninjas contam com uma variedade de truques que obrigam os Kongs a permanecer em constante movimento, mas certamente o lançamento de bombas espinhosas é o principal e mais mortífero. Levar Cranky para a batalha ajuda, porque a coroa com chifres do boss para de ser um problema e, consequentemente, cumprir com a obrigação de acertar dois macacos para avançar fica mais fácil. Mas o essencial para vencer é ter reflexos rápidos, visto que, próximo do final, quando os macacos balançam de um lado para o outro ao mesmo tempo em que jogam uma série de bombas, é preciso ficar todo o tempo alternando entre correr e abaixar, o que causa confusão.

08 - Punch Bowl (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 7/10

O fato de DK deslizar tanto no chão do iceberg como quando pisa nos cubos de gelo empurrados pelo urso polar Bashmaster é o que mais dificulta a batalha contra esse chefe. Em momentos que requerem pulos rápidos para uma próxima fileira de cubos de gelo ou pulos no mesmo lugar, como naqueles em que o urso rebate blocos com seu martelo na direção do gorilão, não é raro parar onde você não gostaria e sofrer dano sem que tenha feito qualquer movimento errado com o controle, apenas por causa do deslize involuntário.

07 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Um boss que me deu trabalho no modo normal e que quase se tornou impossível no Mirror Mode. Várias vezes eu errava no tempo de pular para desviar da investida de Thugly e dava de cara com o chifre dele ou com a onda de energia que ele provoca ao cair de barriga no chão, principalmente quando estava sem o Diddy, claro. Nas primeiras vezes que o enfrentei, o jato e as bolas de fogo que esse sapo gigante cospe me davam pânico também.

06 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10

A primeira frase do comentário anterior vale ainda mais para este chefe. A mudança repentina de um trecho em que é preciso fazer movimentos bem calculados e assim desviar dos pés gigantes do robô para outro em que são requeridos movimentos rápidos, devido aos ovos arremessados do alto e das investidas da galinha e sua máquina voadora, obrigam o jogador a ter uma readaptação ao estilo da batalha que confunde. Aliás, mesmo fazer esses movimentos bem calculados seguidas vezes é complicado, e não foram poucas aquelas em que fui esmagado pelos pés da máquina ou colidi com eles. Os momentos em que o robô começa a andar rapidamente de forma repentina também davam um susto e tanto no início.

05 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Primeiro chefe da saga que conta com um percurso antecedendo a batalha e, ainda por cima, um de Rocket Barrel cheio de obstáculos. Só para chegar no líder da Tiki Tak Tribe eu costumava perder algumas vidas, e a facilidade com que ele me enganava, nas primeiras vezes, com o tipo de movimento que faria com as mãos, me causando dano, era bastante grande. Sem falar do momento em que ele passa a lançar espíritos de fogo e a bater com a cabeça no chão, provocando uma onda de choque... dava uma raiva quando eu estava prestes a acertá-lo com DK e ele se recompunha.

04 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10

Na minha infância, demorei para superar o medo que eu tinha da aparência parruda de Kudgel e finalmente conseguir me concentrar em suas habilidades para poder derrotá-lo. Ele parecia com um dos monstros dos meus pesadelos, e ainda hoje a capacidade de paralisar os Kongs com seu impacto no chão me dá calafrios. Perdi muitas vidas assim e também tomando pauladas quando chegava próximo dele sem querer. Aprender a desviar dos seguidos saltos que ele dá próximo do final da batalha foi realmente desafiador.

03 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10

A velocidade de Lord Fredric, seja investindo contra os símios, pulando pelas plataformas ou desviando dos tucks que arremessamos em sua direção, é a habilidade dele que mais impressiona, devido ao tamanho do boss, e a que mais me pegou desprevenido nas vezes em que o enfrentei. E quando finalmente me acostumei com ela, restava me esforçar ao máximo para controlar DK no gelo escorregadio, manter o reflexo afiado para desviar dos dragões de gelo que vinham do lado e permanecer calmo para não cair na lava quando ele fazia o chão levantar e, na sequência, afundar. Se fosse como antigamente, em que não dava para comprar balões de vida, sem dúvidas eu teria visto a tela de "Game Over" algumas vezes.

02 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10

Nunca fui muito bom para controlar o Squawks, mas minha falta de pontaria com certeza contribuiu para sofrer tanto todas as vezes que cheguei em King Zing. Sem a música, o boss já é bastante frenético, mas com ela então parece que a abelha gigante está em todas as direções. O barulho característico que faz quando ela lança os ferrões é um dos que mais ficaram marcados em minha memória, e não dá para esquecer também o desespero que eu sentia quando ficava encurralado pelo zinger vermelho rodeado de amarelas.

01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10

Comecei com K. Rool e termino com ele, mas é absurdo o ganho de dificuldade que o mandante da Kremling Krew tem na passagem de rei para capitão. Ao contrário dos demais bosses, nesse eu nunca notei uma evolução significativa nas minhas habilidades conforme fui repetindo a batalha, isto é, todas as vezes que o enfrentei e venci, senti uma dificuldade elevada parecida. Desviar de todas as balas de canhão é complicado e, em determinado momento, precisa ser bem rápido e calculado. Contudo, quando K. Rool começa a lançar aquelas nuvens de gelo, paralisia e inversão, e passa a ficar invisível, se torna um verdadeiro pesadelo. O som de Crocodile Cacophony é essencial para despertar um sentimento de medo também.


*ATUALIZAÇÃO (18/04/2020): No começo deste ano, eu finalmente comprei Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, na eShop do meu Wii U, e completei o título com 103%. Analisando a dificuldade que senti em alguns bosses, resolvi fazer uma rápida (mas importante) mudança em meu Top 10, colocando os seguintes chefes em segundo, terceiro e quarto lugar, de modo que King Zing Sting cai para quinto e assim por diante (tirando Punch Bowl, Triple Trouble e Gang-plank Galleon da lista).

04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10

As primeiras (várias) mortes que tive nesta batalha decorreram do fato de que eu demorei para descobrir o que precisava fazer para tirar os ouriços roxos que protegem o rosto de Barbos. Quando descobri, porém, continuei sofrendo para avançar à segunda parte da luta; não consigo ser tão certeiro para bater nos ouriços verdes no momento em que estão abertos. Desviar dos moluscos e dos espinhos lançados pelo animal gigante também não é nada fácil, e estava em pânico todas as vezes em que cheguei na parte final.

03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10

O robô K.A.O.S, no início, dá a falsa impressão de que não será difícil derrotar Baron K. Roolenstein, mas quando o sequestrador de DK e Diddy começa a flutuar de um lado para o outro já mostra que não está para brincadeira. Perdi várias vidas nessa parte (tentando desviar dele para pegar e lançar o barril), mas principalmente quando o boss resolve envolver eletricidade na luta. Jogando com a Dixie, é possível facilitar um pouco a batalha, mas, naquele momento em que a plataforma começa a se mover, é preciso ter muita atenção em cada passo.

02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10

Desviar das bolas de fogo não é tão complicado, mas usar o barril de metal para escapar de um choque elétrico é outra história. Levei um bom tempo até entender que era preciso usar o barril como barreira, e, mesmo depois, não consegui impedir que a tela de "Game Over" fosse constante. Todas as vezes em que encarei esse chefe, fazia de tudo para chegar no trecho final da batalha com os dois Kongs, pois era certeza de que, quando K. Rool viesse para o primeiro plano e a esteira começasse a se movimentar, eu seria atingido pelo choque.

Agora fica assim:

10 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
09 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10
08 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
07 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10
06 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10
05 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10
04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10
03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10
02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10
01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10
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[TOP 10 - ATUALIZADO] Fases difíceis - Diddy Kong

Edição do quadro originalmente publicada no dia 7 de setembro de 2019.


A saga Donkey Kong Country é recheada de fases que demandam muita concentração e/ou insistência para serem superadas. E esse, definitivamente, é um dos motivos que me fazem elencá-la como uma das minhas preferidas. Aliás, em nenhum dos games dos Kongs é possível dizer que os 100% (ou 102%, ou 105%) foram alcançados com tranquilidade, apesar de alguns deles serem mais difíceis do que outros.

Na semana passada, o Raphael, em seu Top 10, explicou que não poderia opinar sobre o DKC: Tropical Freeze. Eu, por outro lado, joguei o título e consegui inclui-lo em minha análise. Contudo, mesmo já tendo visto detonados completos, nunca fui até o final do terceiro jogo da saga; para ser mais exato, parei no segundo mundo, devido a um erro no emulador que estava utilizando. Então, não se assustem ao notarem que não coloquei qualquer fase de Dixie Kong's Double Trouble em minha lista. Com o alerta dado, vamos lá.




10 - Dynamite Dash (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 8.5/10

São poucos os momentos, durante esta fase, em que é possível parar para tomar um fôlego. Ações simples que em outras não geram qualquer efeito negativo, como o pulo sobre uma plataforma ou o lançamento com um Barrel Cannon, para prosseguir no cenário, aqui levam à explosão de dinamites, que, direta ou indiretamente, causam a morte dos Kongs. E se o jogador não ficar atento, pode não perceber que um pavio foi aceso e ser pego de surpresa quando o chão ou parte do teto despencar.

09 - Poison Pond (DKC) - Dificuldade 7/10

A poluição gerada pela fábrica instalada pelos Kremlings no quinto mundo de DKC fez deste o nível aquático mais difícil de todos da saga. A visibilidade prejudicada pela turbidez da água somada aos pneus com espinhos por todos os lados exigem concentração extra e me deixavam bastante tenso quando era pequeno.



08 - Snow Barrel Blast (DKC) - Dificuldade 6.5/10

Chão escorregadio por causa do gelo, nevasca dificultando a visão e Barrel Cannons que se movimentam. Essa combinação me fez perder incontáveis vidas em Snow Barrel Blast e me cansar de ver a tela de "Game Over". Confesso que peguei certo trauma de fases de gelo depois que joguei esta pela primeira vez, na minha infância, e passei a sentir uma raiva "especial" em relação à Zinger e o Klaptrap.


07 - Golden Temple (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

A melodia alegre e as frutas flutuando acima das nuvens podem levar o jogador a pensar, por um instante, que está diante de um estágio tranquilo, mas não demora para descobrir que se trata de um dos maiores desafios de toda a saga. Basta um pingo de desatenção (que pode ser o piscar dos olhos) para cair das plataformas voadoras e ter de fazer o trajeto novamente desde o início. Isso mesmo, não há check points por aqui, e se os morangos já são plataformas bem estreitas, as uvas e as cerejas, então, nem se fala. O fato de estas explodirem e se movimentarem de um lado para outro, sobre canudos de chocolate, deixa tudo ainda mais complicado.

06 - Perilous Passage (DKC Returns) - Dificuldade 10/10
Demorei muito para passar esta no modo normal sem utilizar os itens da loja do Cranky e, no Mirror Mode, foram meses. A lava subindo, que obriga os Kongs a irem pulando para plataformas superiores, já é difícil por si só, mas vem acompanhada de vários outros obstáculos. Destes, o que mais me fez perder vidas foi o inseto elétrico, o qual, além de não poder ser derrotado, persegue os símios. Um pesadelo!

05 - Parrot Chut Panic (DKC2) - Dificuldade 8/10

Que saudade eu sentia do Squawks ao me ver cercado por zingers e não ter outra alternativa que não achar uma forma de desviar (muitas vezes no último segundo) e continuar planando. A mecânica da ave Flapper confunde bastante ao aparecer num momento do jogo em que já se está acostumado com a do papagaio verde. Aliás, esta é uma fase que surpreende muito na primeira vez, visto que, diferentemente das demais do tipo colmeia, se passa, na maior parte do tempo, com os Kongs fora do chão, sendo vantajoso para as abelhas.

04 - Lavitation Station (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10

Os três últimos estágios de DKC: Tropical Freeze (este e os próximos dois do Top 10) confirmam que, para ser do tipo céu, é preciso ter uma dificuldade elevada, o que é favorecido em todos pela inexistência de check point. O fato de as plataformas irem surgindo das nuvens ou com magia conforme se avança pelo cenário de Levitation Station e, pouco depois, caindo de volta de onde vieram ou se desfazendo obriga o jogador a ter concentração total, pois qualquer precipitação ou demora para pular à seguinte significa uma vida perdida. Tudo fica ainda mais complicado se Donkey Kong não puder mais contar com outro símio, pois o peso do gorilão faz com o que o pulo para plataformas mais altas precise ser bem na beirada da inicial se não quiser cair em direção às nuvens.

03 - Crazy Clouds (DKC: Tropical Freee) - Dificuldade 10/10

Se você não tem pensamento rápido, certamente sofre bastante para superar esta. Mesmo eu, que sou uma pessoa acelerada, perdi muitas vidas em Crazy Clouds. Ficar prestando atenção nas nuvens desaparecendo quando você pula com os Kongs sobre as plataformas que elas carregam o impede de calcular o próximo passo, mas, ao não se concentrar no desaparecer das nuvens também, várias vezes deixa de pular no tempo correto. Ou seja, o segredo é alternar o olhar de forma rápida entre as nuvens e o que vem adiante, e isso causa bastante confusão mental até ser dominado (se é que dá).

02 - Rocket Rails (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10

A combinação de trechos a pé, de Mine Cart e de Rocket Barrel é sem dúvidas interessante, mas experimente perder Dixie ou Diddy e ter de fazer o percurso apenas com Donkey Kong: a primeira parte, que normalmente já é difícil com, entre outras coisas, plataformas caindo, blocos se movimentando e espinhos, se torna um tormento. Aliás, os momentos dentro de templos são os mais complicados, mas desviar dos obstáculos (blocos caindo, em movimento ou com espinhos) por meio do barril foguete também é bastante desesperador.

01 - Animal Antics (DKC2) - Dificuldade 10/10

Há um motivo especial que contribui para eu colocar esta em primeiro. Claro, os diferentes tipos de cenários que traz, especialmente o espinheiro com vendaval em que devemos passar transformados no Squawks, são muito difíceis, mas sempre que chegava nesta fase, estava mais cansado do que o normal e acabava cometendo mais erros. Isso porque um defeito no meu cartucho de DKC2 me impedia de salvar o jogo, de modo que, se quisesse completá-lo, precisava fazer sem desligar o SNES. Então, nas poucas vezes que o fiz, foi jogando durante um dia praticamente sem parar. E, sim, superar Animal Antics cansado foi de longe a experiência mais difícil que enfrentei em toda a saga.


*ATUALIZAÇÃO (18/04/2020): No começo deste ano, eu finalmente comprei Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, na eShop do meu Wii U, e completei o título com 103%. Analisando a dificuldade que senti em algumas fases, resolvi fazer uma rápida (mas importante) mudança em meu Top 10, colocando o seguinte estágio em terceiro lugar, de modo que Crazy Clouds cai para quarto e assim por diante (tirando Dynamite Dash da lista).

03 - Swoopy Salvo (DKC3) - Dificuldade 9.5/10

Como cito no Top 10 dos bosses difíceis, controlar o Squawks não é o meu forte. Contudo, sem dúvidas, o principal motivo de esta fase ser tão difícil são os pica-paus Swoopy voando em diagonal. Desviar desses obstáculos aéreos é bastante confuso; errei o tempo inúmeras vezes e perdi a conta de quantas telas de "Game Over" eu vi. Nem sei dizer se, no fim, eu realmente peguei o jeito ou se contei mais com a sorte mesmo para superar este nível. E o pior é que, depois de finalmente passá-lo pela primeira vez, tive que voltar para procurar pelo segundo bônus. Perdi mais vidas e bastante tempo até achá-lo. A melodia Treetop Tumble (uma das minhas preferidas do game) contribui para um clima de tensão constante.

Agora fica assim:

10 - Poison Pond (DKC) - Dificuldade 7/10
09 - Snow Barrel Blast (DKC) - Dificuldade 6.5/10
08 - Golden Temple (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
07 - Perilous Passage (DKC Returns) - Dificuldade 10/10
06 - Parrot Chut Panic (DKC2) - Dificuldade 8/10
05 - Lavitation Station (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10
04 - Crazy Clouds (DKC: Tropical Freee) - Dificuldade 10/10
03 - Swoopy Salvo (DKC3) - Dificuldade 9.5/10
02 - Rocket Rails (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 10/10
01 - Animal Antics (DKC2) - Dificuldade 10/10
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[TOP 10] Fases preferidas - Diddy Kong

Após dois finais de semana cheios de trabalhos da faculdade para fazer e um sábado de descanso, aqui estou para revelar minhas fases preferidas da saga Donkey Kong Country, desafio que o Raphael encarou no início de outubro. Neste Top 10, busquei elencar os estágios em que, ao meu ver, se encontram os melhores resultados da mistura entre dificuldade, cenário e música. Infelizmente, como falei na minha lista das fases mais difíceis, joguei apenas os dois primeiros mundos do DKC3, então talvez por isso não há qualquer menção a este abaixo. Enfim, seguem minhas escolhas.




10 - Millstone Mayhen (DKC)

Introduzindo um inimigo invencível (Gnawty dentro de uma roda em movimento) e outro bastante resistente (Krusha), que não pode ser derrotado por Diddy Kong se o personagem não estiver equipado com um barril, esta é a fase que mais me marcou positivamente no primeiro DKC. Seu cenário pouco comum de um templo com arquitetura semelhante à maia/asteca, ao som de Voices of the Temple, além da possibilidade de contar com a ajuda (divertida) do sapo Winky para desviar dos obstáculos, também contribuíram para isso, claro.

9 - Temple Topple (DKC Returns)

Coincidentemente, meu estágio preferido de DKC Returns traz um remix de Voices of the Temple. Para mim, a experiência mais divertida do game é sair correndo com Rambi e quebrando tudo que aparece pela frente, e essa é a essência deste percurso. Além disso, não dá para esquecer o lindo pôr do sol que apresenta como plano de fundo.

8 - Target Terror (DKC2)

A esta altura do jogo, chego sentindo falta dos percursos sobre trilhos, e este é tão incrível porque conta com toda a atmosfera de parque de diversões (que gosto bastante), com gritos de pessoas se divertindo, barracas, rodas-gigantes, etc., mas também elementos macabros, a começar pelo próprio carrinho da montanha-russa, lembrando que os Kongs ainda estão em uma missão para derrotar os Kremlings. A mecânica de quebrar barris para abrir ou fechar a porta à frente se encaixou perfeitamente, e assustadoramente o barulho que fazem ao serem quebrados fica na cabeça.

7 - Fruit Factory (DKC: Tropical Freeze)

Sem dúvidas uma fase belíssima e desafiadora, com uma série de obstáculos, como brocas, placas com espinhos e hélices cortantes, e um contraste singular entre o colorido das frutas e da vegetação e a monotonia da aparelhagem da fábrica. A melodia que toca aqui é, para mim, a terceira melhor de toda a saga, e somada ao pôr do sol, que pode ser visto nos trechos abertos, incita um curioso sentimento nostálgico.

6 - Wing Ding (DKC: Tropical Freeze)

Deslizar pelos cipós é tão divertido quanto complicado, devido à velocidade, mas, apesar de os trechos sobre grandes precipícios serem a maioria, aqueles em que há um mínimo de plataformas, como o final (em que tudo começa a desmoronar), também são marcantes. As cachoeiras, montanhas e casas de coruja que aparecem em boa parte do cenário instigam a imaginação, e a música que embala a passagem por aqui, complementada ainda pelo som de sinos, está no Top 5 das minhas preferidas.

5 - Busted Bayou (DKC: Tropical Freeze)

Extensa, mas nem um pouco cansativa, e uma verdadeira obra de arte. A tonalidade verde da floresta faz desta a mais encantadora fase do tipo silhueta da saga, e a melodia que escutamos aqui não entrou por pouco no meu Top 10. Ela é grande assim como a fase e, em determinado momento, muda drasticamente o tom, passando do calmo para um agitado contagiante.

4 - Horn Top Hop (DKC: Tropical Freeze)

Se quer um belo e relaxante (mas nem tanto) ambiente de outono, esta é a fase certa. Grandes folhas alaranjadas que caem das árvores é, sobretudo, o que torna Horn Top Hop tão especial, pois servem ainda de plataformas flutuantes para os Kongs. E nos momentos em que não há chão, cipó ou folhas para que se possa prosseguir no cenário, é possível ficar um breve período de tempo com os símios no ar, graças às lufadas produzidas por grandes cachimbos. A música, mais uma vez, é encantadora e combina bastante com todo o resto.

3 - Scorch 'N' Torch (DKC: Tropical Freeze)

É impossível sair de Scorch 'N' Torch e não ficar refletindo sobre como as queimadas (sejam elas naturais ou criminosas) em vegetações são bastante tristes por toda a devastação que causam. É uma fase realmente tocante, tanto pelo fogo que reluz ao consumir as árvores e o mato, como pela música melancólica. A mecânica de podermos apagar as chamas com frutas azuis e da terra em brasa que causa dano se ficar tempo demais sobre ela também são muito interessantes.

2 - Hornet Hole (DKC2)

A casa das zingers proporciona um incrível  misto de apreensão, devido à música frenética e abelhas para todos os lados, com admiração, graças às cores amareladas/alaranjadas vibrantes dos favos e do mel. E aliás, o produto das abelhas aparecendo como obstáculo (quando prende os Kongs no chão) e meio para se alcançar um próximo piso (ao permitir que se escale as paredes da colmeia) agregou de forma muito positiva à jogabilidade. A aranha Squitter, inimiga natural da abelhas, aparecendo aqui foi outra sacada e tanto dos desenvolvedores.

1 - Gostly Grove (DKC2)

Sim, a primeira fase em que Forest Interlude (minha música preferida de toda a saga) aparece é também a melhor de todas para mim. Mas não só por isso, claro. O nível de detalhes de Hornet Hole impressiona, mas o de Gostly Grove vai além, sendo difícil de acreditar que estreou em um console de 16 bits. Os feixes de luz rompendo a escuridão da densa floresta e iluminando diferentes plantas, cogumelos e até mesmo árvores com "rostos" ao fundo é simplesmente encantador. E dos elementos acrescentados à jogabilidade por DKC2, os cipós fantasmas que aparecem neste cenário, com seu grito característico, é um dos mais memoráveis.
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[TOP 10] Fases preferidas - ラファエル

Olá leitores, bem-vindos a mais um Top 10... que não acontece faz quase um mês. Como já estão cansados de saber, eu e o Diddy Kong estamos com os dias bem agitados, de diversas formas; no meu caso, estive fazendo um curso de edição de vídeo, que acabou no final de setembro, e só agora eu estou conseguindo reorganizar meu tempo, e por isso o blog tem ficado bastante parado ultimamente. Peço desculpas por isso, mas é assim que as coisas serão por algum período.

Mas fora isso, vamos a uma nova lista, desta vez com as nossas fases favoritas de toda a franquia. Assim como comentei no Top 10 de fases difíceis, aqui eu também faço duas ressalvas: a primeira é que eu não joguei o DKC Tropical Freeze, então não tenho como escolher o que mais gostei em um jogo que não joguei; a segunda é que eu adoro fases difíceis e desafiadoras, então não se surpreendam se encontrarem uma fase que não gostem nesta lista. Sem mais enrolações, vamos lá.



10- Bramble Blast (DKC2);
Eu tenho um ritmo bem rápido de fazer as coisas, e toda vez que jogo essa fase, me desafio a completá-la no menor tempo possível, o que se resume a ser milimetricamente preciso na hora de disparar os inúmeros barris-canhões existentes em toda a fase. A belíssima canção Stickerbush Symphony, minha escolhida como melhor música de todas em outro Top 10, se encaixa perfeitamente com o ambiente da fase, deixando-a bem divertida de se jogar.

Outra fase com ritmo frenético. Nesta, devemos usar todos os animais ajudantes do terceiro jogo para passar por todo tipo de armadilha, e quase não lá lugar para descansar. Kremlings que atiram bombas estão estrategicamente posicionados por toda a fase, além de diversos outros inimigos dispostos a barrar nosso avanço, exigindo bastante concentração para não ser vítima de um ataque inimigo no pior momento possível.

08- Poisonous Pipeline (DKC3);
Aposto que surpreendi muita gente com esta aqui, uma das fases mais difíceis do terceiro jogo. Neste encanamento venenoso, nossos movimentos são invertidos na água, o que já me custou inúmeras vidas quando era criança. Isso poderia gerar traumas em muita gente, mas no meu caso, foi um desafio interessante, que fez com que eu gostasse dessa fase e a jogasse com frequência, só para passar o tempo.

Eu gosto de assistir corridas e de filmes de terror. Junte as duas coisas e temos esta fase, onde você é perseguido por um jacaré fantasma gigante e tem que atravessar sua área antes que o tempo se esgote. É adrenalina pura, principalmente na parte onde só tem barris que reduzem o tempo de sobrevivência. Qualquer erro significa morte na certa.

06- Rickety Race (DKC2);
Basicamente repito aqui o que escrevi acima, tirando as partes referentes a filmes de terror. Nesta fase, o objetivo é vencer a corrida, pois o líder da prova guarda a moeda DK. E tudo fica ainda mais insano ao pegar o barril de velocidade logo no começo da fase, o que te faz disparar de tal maneira que é possível atropelar, literalmente, os últimos colocados da corrida. E a fase não tem checkpoint, ou seja, se morrer, volta direto para o início.

Única representante do quarto jogo da franquia, e não é preciso dizer muito sobre esta fase, tudo nela é controlado pelo ritmo da música, um excelente remix de Fear Factory. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos devem ser "friamente calculados" para concluir este desafio musical, usando das batidas da música para prosseguir.

04- Rocket Rush (DKC3);
Tida como a fase mais difícil do terceiro jogo, esta já me deu muito trabalho na infância, e talvez por isso, hoje em dia, seja uma das minhas favoritas. É uma coisa curiosa, depois de tantas falhas seguidas, eu fui ganhando mais e mais confiança nas novas tentativas, até que quando consegui passar, nunca mais tive a mesma dificuldade, e a fase, rapidamente, se tornou uma das minhas preferidas da franquia,

Uma fase singular, diferente de todas as outras fases, de todos os outros jogos. No começo, parece mais uma comum, em uma colmeia infestada de abelhas; no caminho, até ganhamos a ajuda do rinoceronte Rambi para prosseguir. MAS, quando menos se espera, uma descida de nível revela ninguém menos que King Zing, o chefe abelha de Krazy Kremland, e a música muda para uma que nem tem como descrever. Nunca um momento foi tão impactante como esse. Medalha de bronze para a fase com o momento mais assustador em um jogo tido como "infantil".

02- Toxic Tower (DKC2);
Mais uma surpresa, afinal, eu não conheço ninguém que diz gostar desta fase. Aqui, em um dos maiores desafios do segundo jogo, temos que subir a torre que, aos poucos, é tomada por um líquido tóxico, no famoso "corra sem olhar para trás". Com ajuda da cobra Rattly, do papagaio Squawks e da aranha Squitter, vencer essa "corrida" fica um pouco mais fácil, ao mesmo tempo em que não há espaço para erros, pois temos que nos livrar de qualquer inimigo o mais rápido possível, antes que o líquido venenoso nos alcance, neste percurso que leva a medalha de prata do Top 10.

De longe a fase que mais gosto em todos os jogos. Uma fase que muda de ambiente cinco vezes, e em cada um destes ambientes, controlamos um animal ajudante diferente, para provarmos nossas habilidades conseguidas ao longo de todo o segundo jogo. Por mais que tenhamos que atravessar um espinheiro em meio a um vendaval, é uma sensação indescritível completar o desafio final que leva a medalha de ouro do meu Top 10.
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