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[TOP 10] Chefes difíceis - ラファエル

Depois de um bom tempo, retomo minha participação no Top 10, dando sequência ao tópico de "chefes mais difíceis", aberto pelo Diddy Kong. Cabe aqui mais um aviso: no dia 09 de março, minha cachorrinha, eterna guerreira, infelizmente nos deixou... E, combinado com a atual situação devido à pandemia, eu demorei um pouco para me adequar à nova realidade, e isso incluia disposição para buscar matérias e montar uma lista para o Top 10. Mas aqui estamos nós, e lhes mostro agora os chefes que considero mais difíceis na franquia. Novamente, repito: joguei bem pouco o DKC Tropical Freeze, então não tenho como opinar sobre os chefes deste jogo. Então, sem mais enrolações, vamos lá.




10- Bleak's House (DKC3) - Dificuldade 7.5/10;
Aqui temos uma situação bem curiosa: a mecânica utilizada neste chefe é a mesma das disputas contra Cranky na tenda circense do Swanky. A única diferença é aquela pequena bola azul no canto da imagem, que determina a distância em que a bola de neve será jogada. Pode não parecer nada demais, mas eu tinha uma certa dificuldade em ajustar a pontaria, mover os kongs pelo cenário e atirar ao mesmo tempo; houve vezes em que Bleak estava na minha frente e eu atirava lá no fundo. Até hoje carrego esse "problema" comigo, um dos motivos pelo qual não me adapto a jogos de tiro.

09- Boss Dumb Drum (DKC) - Dificuldade 3/10;
Um chefe que é um latão de lixo... o que poderia dar errado? Bom, se ele for capaz de materializar inimigos diferentes a cada rodada, isso pode complicar um pouco. Nesse jogo, eu costumo jogar com o Diddy, por ser mais veloz, mas em contrapartida, ele é mais fraco e não consegue derrotar inimigos maiores em um único golpe, o que já me prejudicou várias vezes, principalmente na rodada final, onde temos que lidar com dois Armies, aqueles famigerados tatus-bola...

08- Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10;
Kudgel já me deu muito trabalho na infância. Como meu estilo de jogo é rápido, eu não tinha muita paciência de esperar seus movimentos, e isso as vezes jogava contra mim. Sempre que o vilão aterrissa após um grande salto, todo o cenário treme e os kongs ficam momentaneamente paralisados. Dependendo de quando isso acontece, não é um problema, mas comigo sempre acontecia durante os saltos mais velozes, o que me deixava totalmente vulnerável a um ataque inimigo. Hoje, já sabendo todo o seu padrão de movimentos, isso não acontece, mas já me custou algumas vidas na infância.

07- Kleever's Kiln (DKC2) - Dificuldade 4.5/10;
Hoje em dia esse desafio não é tão complicado, mas quando era mais novo, não entendia porque tinham colocado um chefe tão difícil logo no começo do jogo. E tudo se resumia à etapa final da luta, onde Kleever se "liberta" da mão de fogo que a segurava e passa a vagar por todo o cenário. Para contra-atacar, usamos bolas de canhão, mas nas duas últimas rodadas, essas bolas demoram para aparecer, e eu sempre era atingido antes de ter qualquer chance de revidar. Hoje, sei que basta esperar um pouco entre os ganchos, mas na infância....

06- Necky's Revenge (DKC) - Dificuldade 5/10;
Aqui a velocidade se voltava contra mim. Master Necky Snr., uma variação do segundo chefe do primeiro jogo, atira cocos que parecem ter algum tipo de rastreador de macacos, pois até mesmo quebrando a física, as frutas perseguem os kongs mesmo que eles estejam imediatamente abaixo da cabeça do vilão. Isso não seria um problema, como visto na sua encarnação anterior, mas agora, a cada golpe recebido, o número de cocos também aumenta, e algumas vezes fica quase impossível desviar sem ser atingido.

05- Kreepy Krow (DKC2) - Dificuldade 7.5/10;
Novamente uma reencarnação de um chefe anterior.... Ou não, já que nesse caso ele é um fantasma mesmo. Krow retorna do mundo dos espíritos disposto a se vingar dos kongs, mas o que complica nesse cenário todo é a transição de uma área para outra. Assim que atingimos Krow, ele voa para um nível mais alto e devemos seguí-lo, mas nessa perseguição através de cordas, o vilão atira ovos para deter o nosso avanço, mesmo que, para isso, seja preciso quebrar a física e os ovos caírem não só do alto, mas DOS LADOS também, e ao mesmo tempo. Até hoje não consigo chegar com os dois kongs no nível final.

04- Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10;
Não há outra imagem para ilustrar o que é a batalha final do terceiro jogo. A luta é relativamente fácil até chegarmos no round final: K. Rool vem para o lado da frente e ativa as duas correntes elétricas de uma vez. O que os produtores tinham na cabeça para fazer isso, você deve se perguntar... Para a nossa sorte, a corrente elétrica de baixo possui um defeito e não se ativa por completo, liberando apenas uma pequena faísca que se enrosca no barril de metal. No entanto, tudo isso é demais para uma criança assimilar, o que já me causou muito nervoso e custou várias vidas.

03- Stronghold Showdown (ADKC2) - Dificuldade 9/10;
Imaginem a loucura que é chegar neste lugar, já conhecido por não ter absolutamente nada que poderia impedir nosso avanço, e dar de cara com isso. Ao chegarmos no topo da Crocodile Isle, no remake de DKC2 para Game Boy Advance, conhecemos Kerozene, um mega kremling dos mais difíceis de se vencer. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos tem que ser friamente calculados nesta luta, que leva a medalha de bronze do meu top 10.

02- K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10;
A primeira batalha contra Kaptain K. Rool foi uma das mais difíceis que já enfrentei. Assim como no final de DKC3, já citado acima, a luta inicialmente não é tão complicada, e se limita a desviar das armadilhas de K. Rool e, em seguida, atirar bolas de canhão em sua arma. Mas na rodada final, tudo muda em questão de segundos, pois o kremling líder faz uso de itens que vão desde congelar os kongs a até mesmo inverter os movimentos, algo inédito até então. Qualquer erro nessa etapa pode fazer com que tenha que repetí-la, ou até mesmo custar uma vida, sendo necessário passar por tudo novamente.

Mas nada se compara ao desafio final de DKC Returns. Só para chegar na arena eu já perdi inúmeras vidas naquela subida desenfreada em um barril-foguete. Derrotar Tiki Tong foi uma vitória pessoal, pois ao perder uma vida na luta, apenas o Donkey Kong volta na arena; caso quisesse a dupla DK/Diddy completa, teria que reiniciar a fase e subir tudo novamente. Nem mesmo a poção mágica que garante imunidade por dez golpes ajudava, pois normalmente eu a perdia antes mesmo de chegar na arena.
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[TOP 10 - ATUALIZADO] Bosses difíceis - Diddy Kong

Edição do quadro originalmente publicada no dia 28 de dezembro de 2019.


Pois é, fiquei mais de um mês afastado de minhas atividades do blog devido a um final de semestre puxado tanto na faculdade como no trabalho, mas finalmente estou de volta, e já escrevendo um dos meus quadros preferidos e que vem rendendo muitas visualização por parte de vocês, leitores. A edição de hoje, como não poderia ser diferente, vem com duas missões especiais, que precisam ser destacadas: a primeira é homenagear, mesmo que de uma forma singela, o aniversário de 25 anos do primeiro Donkey Kong Country, que ocorreu no último dia 21 de novembro e, por causa dos contratempos do dia a dia, eu e o Raphael infelizmente não conseguimos lembrar na data; a segunda, por sua vez, não menos importante, é fechar 2019 com chave de ouro para os fãs da saga que continuam nos acompanhando e, assim, contribuindo para manter viva a doce memória desses jogos que, de uma forma ou de outra, marcaram nossas vidas.

E então eu pergunto: após elencarmos nossas músicas preferidas, fases mais difíceis e fases preferidas, de que forma cumprir com essas duas missões por meio do Top 10? Claro que escolhendo os bosses mais complicados de superar, não? É inegável que os chefes estão entre os elementos que mais tornam os títulos DKC positivamente marcantes, e isso porque, além de as características de cada um deles (mesmo daqueles que se espelham em anteriores) serem muito bem definidas e elaboradas, a sensação que perpassa o jogador após derrotá-los é sempre bastante prazerosa. Assim como as fases, muitos deles tem uma dificuldade elevada, mas é justamente isso que permite essa sensação. Enfim, antes de começar minha listagem, quero ainda desejar a vocês um próspero ano novo e relembrá-los que a não citação de DKC3 abaixo pode estar mais uma vez relacionada com o fato de eu nunca tê-lo jogado por completo, o que deverá ser compensado pelo Top 10 do Raphael mais para frente.




10 - Gang-plank Galleon (DKC) - Dificuldade 7/10

No período inicial, em que King K. Rool apenas arremessa a coroa e corre de um lado para o outro, dá a impressão de que não será tão difícil derrotá-lo. Mas a partir do momento em que as balas de canhão começam a vir de cima, ocorre um verdadeiro teste de calma, pois enquanto a música e o barulho dos objetos caindo induzem o jogador a entrar em desespero, qualquer precipitação para a direita ou para a esquerda pode significar um Kong ou uma vida a menos. Depois que o rei dos Kremlings finge que morreu e volta saltitando em diferentes intensidades então, aí que a coisa complica de vez.

09 - Triple Trouble (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 6.5/10

Os babuínos ninjas contam com uma variedade de truques que obrigam os Kongs a permanecer em constante movimento, mas certamente o lançamento de bombas espinhosas é o principal e mais mortífero. Levar Cranky para a batalha ajuda, porque a coroa com chifres do boss para de ser um problema e, consequentemente, cumprir com a obrigação de acertar dois macacos para avançar fica mais fácil. Mas o essencial para vencer é ter reflexos rápidos, visto que, próximo do final, quando os macacos balançam de um lado para o outro ao mesmo tempo em que jogam uma série de bombas, é preciso ficar todo o tempo alternando entre correr e abaixar, o que causa confusão.

08 - Punch Bowl (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 7/10

O fato de DK deslizar tanto no chão do iceberg como quando pisa nos cubos de gelo empurrados pelo urso polar Bashmaster é o que mais dificulta a batalha contra esse chefe. Em momentos que requerem pulos rápidos para uma próxima fileira de cubos de gelo ou pulos no mesmo lugar, como naqueles em que o urso rebate blocos com seu martelo na direção do gorilão, não é raro parar onde você não gostaria e sofrer dano sem que tenha feito qualquer movimento errado com o controle, apenas por causa do deslize involuntário.

07 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Um boss que me deu trabalho no modo normal e que quase se tornou impossível no Mirror Mode. Várias vezes eu errava no tempo de pular para desviar da investida de Thugly e dava de cara com o chifre dele ou com a onda de energia que ele provoca ao cair de barriga no chão, principalmente quando estava sem o Diddy, claro. Nas primeiras vezes que o enfrentei, o jato e as bolas de fogo que esse sapo gigante cospe me davam pânico também.

06 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10

A primeira frase do comentário anterior vale ainda mais para este chefe. A mudança repentina de um trecho em que é preciso fazer movimentos bem calculados e assim desviar dos pés gigantes do robô para outro em que são requeridos movimentos rápidos, devido aos ovos arremessados do alto e das investidas da galinha e sua máquina voadora, obrigam o jogador a ter uma readaptação ao estilo da batalha que confunde. Aliás, mesmo fazer esses movimentos bem calculados seguidas vezes é complicado, e não foram poucas aquelas em que fui esmagado pelos pés da máquina ou colidi com eles. Os momentos em que o robô começa a andar rapidamente de forma repentina também davam um susto e tanto no início.

05 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10

Primeiro chefe da saga que conta com um percurso antecedendo a batalha e, ainda por cima, um de Rocket Barrel cheio de obstáculos. Só para chegar no líder da Tiki Tak Tribe eu costumava perder algumas vidas, e a facilidade com que ele me enganava, nas primeiras vezes, com o tipo de movimento que faria com as mãos, me causando dano, era bastante grande. Sem falar do momento em que ele passa a lançar espíritos de fogo e a bater com a cabeça no chão, provocando uma onda de choque... dava uma raiva quando eu estava prestes a acertá-lo com DK e ele se recompunha.

04 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10

Na minha infância, demorei para superar o medo que eu tinha da aparência parruda de Kudgel e finalmente conseguir me concentrar em suas habilidades para poder derrotá-lo. Ele parecia com um dos monstros dos meus pesadelos, e ainda hoje a capacidade de paralisar os Kongs com seu impacto no chão me dá calafrios. Perdi muitas vidas assim e também tomando pauladas quando chegava próximo dele sem querer. Aprender a desviar dos seguidos saltos que ele dá próximo do final da batalha foi realmente desafiador.

03 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10

A velocidade de Lord Fredric, seja investindo contra os símios, pulando pelas plataformas ou desviando dos tucks que arremessamos em sua direção, é a habilidade dele que mais impressiona, devido ao tamanho do boss, e a que mais me pegou desprevenido nas vezes em que o enfrentei. E quando finalmente me acostumei com ela, restava me esforçar ao máximo para controlar DK no gelo escorregadio, manter o reflexo afiado para desviar dos dragões de gelo que vinham do lado e permanecer calmo para não cair na lava quando ele fazia o chão levantar e, na sequência, afundar. Se fosse como antigamente, em que não dava para comprar balões de vida, sem dúvidas eu teria visto a tela de "Game Over" algumas vezes.

02 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10

Nunca fui muito bom para controlar o Squawks, mas minha falta de pontaria com certeza contribuiu para sofrer tanto todas as vezes que cheguei em King Zing. Sem a música, o boss já é bastante frenético, mas com ela então parece que a abelha gigante está em todas as direções. O barulho característico que faz quando ela lança os ferrões é um dos que mais ficaram marcados em minha memória, e não dá para esquecer também o desespero que eu sentia quando ficava encurralado pelo zinger vermelho rodeado de amarelas.

01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10

Comecei com K. Rool e termino com ele, mas é absurdo o ganho de dificuldade que o mandante da Kremling Krew tem na passagem de rei para capitão. Ao contrário dos demais bosses, nesse eu nunca notei uma evolução significativa nas minhas habilidades conforme fui repetindo a batalha, isto é, todas as vezes que o enfrentei e venci, senti uma dificuldade elevada parecida. Desviar de todas as balas de canhão é complicado e, em determinado momento, precisa ser bem rápido e calculado. Contudo, quando K. Rool começa a lançar aquelas nuvens de gelo, paralisia e inversão, e passa a ficar invisível, se torna um verdadeiro pesadelo. O som de Crocodile Cacophony é essencial para despertar um sentimento de medo também.


*ATUALIZAÇÃO (18/04/2020): No começo deste ano, eu finalmente comprei Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, na eShop do meu Wii U, e completei o título com 103%. Analisando a dificuldade que senti em alguns bosses, resolvi fazer uma rápida (mas importante) mudança em meu Top 10, colocando os seguintes chefes em segundo, terceiro e quarto lugar, de modo que King Zing Sting cai para quinto e assim por diante (tirando Punch Bowl, Triple Trouble e Gang-plank Galleon da lista).

04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10

As primeiras (várias) mortes que tive nesta batalha decorreram do fato de que eu demorei para descobrir o que precisava fazer para tirar os ouriços roxos que protegem o rosto de Barbos. Quando descobri, porém, continuei sofrendo para avançar à segunda parte da luta; não consigo ser tão certeiro para bater nos ouriços verdes no momento em que estão abertos. Desviar dos moluscos e dos espinhos lançados pelo animal gigante também não é nada fácil, e estava em pânico todas as vezes em que cheguei na parte final.

03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10

O robô K.A.O.S, no início, dá a falsa impressão de que não será difícil derrotar Baron K. Roolenstein, mas quando o sequestrador de DK e Diddy começa a flutuar de um lado para o outro já mostra que não está para brincadeira. Perdi várias vidas nessa parte (tentando desviar dele para pegar e lançar o barril), mas principalmente quando o boss resolve envolver eletricidade na luta. Jogando com a Dixie, é possível facilitar um pouco a batalha, mas, naquele momento em que a plataforma começa a se mover, é preciso ter muita atenção em cada passo.

02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10

Desviar das bolas de fogo não é tão complicado, mas usar o barril de metal para escapar de um choque elétrico é outra história. Levei um bom tempo até entender que era preciso usar o barril como barreira, e, mesmo depois, não consegui impedir que a tela de "Game Over" fosse constante. Todas as vezes em que encarei esse chefe, fazia de tudo para chegar no trecho final da batalha com os dois Kongs, pois era certeza de que, quando K. Rool viesse para o primeiro plano e a esteira começasse a se movimentar, eu seria atingido pelo choque.

Agora fica assim:

10 - Thugly's Highrise (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
09 - Feather Fiend (DKC Returns) - Dificuldade 7/10
08 - Tiki Tong Terror (DKC Returns) - Dificuldade 9/10
07 - Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10
06 - Volcano Dome (DKC: Tropical Freeze) - Dificuldade 9.5/10
05 - King Zing Sting (DKC2) - Dificuldade 7/10
04 - Barbos's Barrier (DKC3) - Dificuldade 6/10
03 - Kastle Kaos (DKC3) - Dificuldade 8/10
02 - Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10
01 - K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10
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DKC Tropical Freeze - Fugu Face-Off

Fase: n°38;
Tipo: Chefe/Praia/Aquática;
Ataque: Inflar, "criar correntezas", nadar girando, cuspir peixes e ouriços, derrubar caranguejos;
N° de golpes: 09;
Dificuldade: 06/10;
Kong recomendado: qualquer um.

Chegou o momento da batalha encontrar-se com  o chefe do quarto Mundo de DKCTF ! Fugu, the Frightening, é um baiacu amarelado com listras azuis, que possui um pano com o símbolo dos Snowmads pendurado em seu corpo, além de um bracelete de metal em cada uma de suas três nadadeiras azuis. Quando os Kongs chegam no local subaquático rodeado por caranguejos, o baiacu aparenta ser um simples "peixinho", mas, quando vê os símios em seu território, suga água e infla-se ao extremo, ficando enorme e fazendo com que apareçam espinhos em seu corpo.
Fugu possui uma única parte sem espinho, e é nela que você deve infringir dano quando o Boss estiver inflado; com ele em sua forma normal, basta realizar um golpe giratório para acertá-lo. O peixe mantém a batalha dessa maneira, sugando e expelindo água, de modo que infla e desinfla criando "correntezas" que sugam DK para sua boca ou o empurram para se espetar no afiado "casco" dos caranguejos que rodeiam o local ! Chegará um momento em que Fugu trombará com as paredes e derrubará alguns desses caranguejos, que servirão de obstáculos.
Outro modo de infringir dano nesse Boss é lançado peixes, que ele mesmo cospe, contra ele. Como eu disse, o campo é subaquático, então para completar a barra de oxigênio de DK, há diversas bolhas que vão subindo da parte baixa do cenário ! Além disso, por esse mesmo motivo de tudo ocorrer embaixo d'água, essa batalha é a única, se não me engano, que não possui Tucks como espectadores ao fundo, mas os caranguejos podem cumprir esse papel também. A melodia que toca traz um certo "suspense" e é um pouco agitada. Vamos então à batalha.
Primeiramente, Fugu suga e expele água, criando "correntezas" ! Em seguida, ele começa a nadar girando, um tanto inflado; dê o primeiro dano realizando um golpe giratório na parte do corpo dele sem espinhos. Assim, ele sugará água novamente e cuspirá alguns peixes; realize um golpe giratório e lance um desses peixes no Boss. Dessa forma, ele desinfla completamente e você pode dar-lhe o terceiro golpe.
Agora com mais raiva e um tanto inflado, Fugu passa girando de um lado para o outro do campo, impossibilitando-nos de lhe infringir dano. Então, novamente ele suga água, mas agora cuspe ouriços junto de alguns peixes e começa a nadar girando; lance um desses peixes em Fugu para dar-lhe o quarto golpe. O peixe desinfla completamente novamente, e você pode lhe bater pela quinta vez. Assim, ele começa a nadar girando; bata na parte sem espinho de seu corpo e infrinja-lhe o sexto golpe.
Fugu fica ainda mais furioso e solta um segundo grito. O baiacu suga muita água e fica inflado no extremo ! Dessa forma, ele começa a nadar girando pelo estágio e você só pode ir desviando com DK, passando por pequenas "frestas". Quando desinflar um pouco e sair nadando girando pelo campo, Fugu trombará contra as paredes e fará com que alguns caranguejos caiam; desvie destes e dê o sétimo golpe no Boss, em sua parte "descoberta".
Feito isso, ele infla mais e começa a cuspir fileiras de ouriços, até que venham alguns peixes juntos, que você deve lançar no chefe para dar-lhe o oitavo golpe. Por fim, ele desinfla por completo e você deve bater-lhe pela nona e última vez. Agora dê umas boas bordoadas nesse enfezado.
Vamos para o Mundo 5.
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DKC Tropical Freeze - Triple Trouble

Fase: n°28;
Tipo: Chefe/Savana;
Ataque: dar marteladas, girar "como uma bola" e saltar para acertar os Kongs, arremessar bombas;
N° de golpes: 12;
Dificuldade: 6.5/10;
Kong recomendado: qualquer um.

E é chegado o momento de se encontrar com o chefe do terceiro Mundo de DKCTF, que por sinal é considerado por muitos o mais difícil de todo o game, ficando atrás apenas do último Boss. Aqui não lutaremos apenas contra um animal, como de costume, e se já achou que estamos falando de dois, pode "tirar seu cavalinho da chuva"; como o próprio nome da fase sugere, enfrentaremos nada mais, nada menos, do que três diferentes macacos (Nem um pouco amigáveis como a família Kong), mais precisamente babuínos, que se distinguem entre si apenas por seus braceletes de cores diferentes, e tem como nome único Ba-Boom, the Boisterous.
Esse fato de enfrentarmos três inimigos de uma vez em um Boss, não é novidade na série por parte desse game, já que o mesmo ocorrera no segundo mundo de DKC Returns, onde nossa força era posta a prova contra três "caranguejos piratas". Contudo, aqui a coisa está bem mais complicada, dependendo de sua habilidade a dificuldade se eleva ao extremo, ainda maior do que a que tomei como referencial e julguei mais adequada para a maioria dos jogadores que já estão mais acostumados com games "Hard Core".
Por parte do cenário, não há nada que chame tanto a atenção, é tudo característico de uma savana, assim como a música presente durante toda a batalha, que representa apenas "batidas de tambores". Mas você não dá a mínima para esses detalhes, já que tem de ficar com os olhos bem abertos e vidrados no dificílimo confronto, se não quiser perder ainda mais vidas do que já perdera. A dica que deixo para vocês é: estejam o mais tranquilo possível e em momento algum se desesperem achando estarem encurralados a ponto de tentarem realizar um ataque que claramente não se saíra bem sucedido, apenas te fará recomeçar tudo novamente. Tucks assistem ao fundo, como fizeram nos Bosses anteriores ! Os macacos (Que além dos braceletes usam chapeis vikings com o símbolo dos Snowmds) preparam suas estratégias de ataque sempre acima da arena, sobre madeiras juntas que atravessam a mesma e formam uma plataforma - eles possuem habilidades ninja, utilizando de seus crakras para criar clones em alguns momentos.
Os Ba-Boom iniciam a batalha atacando um seguido do outro balançando pendurados por cordas ! Dois deles tem martelos que ficam girando e usam para tentar acertas os Kongs, e o terceiro virá de cabeça para baixo, de mãos livres. Pule sobre cada um deles (Se estiver com Cranky) ou apenas no de cabeça para baixo, para acertar golpes. Conseguido acertar golpes em dois deles pelo menos, o próximo ataque começa: dois dos animais pulam para o chão, enquanto o outro fica na plataforma supracitada, e começam a girar no lugar como bolas, e depois saem rolando pelo campo para tentar acertar os símios do bem ! Desvie deles (Você pode pular sobre eles mas nada ocorrerá com DK ou com os macacos, já que estão como bolas e só infringem dano pela frente), e espere-os parar de rolar e ficarem zonzos ! Assim pule nos dois inimigos para acerta-los.
Os Ba-Boom realizam o primeiro ataque novamente (Repare que a cor da pelagem de um deles ficou mais clara) ! Acerte no mínimo dois deles para que um suma, e outro fique com a pelagem mais clara assim como o que sumiu estava. Dessa forma, sobre a plataforma no alto, os dois macacos restantes ficam com mais raiva e batem no chão, no mesmo momento que seus chapeis vikings soltam um brilho e a pelagem do macaco mais claro volte para a cor original.
Cada um deles saltam para um dos lados da arena e permanecem agarrados sobre um dos pilares presentes ! Começam a arremessar bombas vermelhas com espinhos, e você deve ir desviando com DK até chegar o momento em que lancem bombas verdes sem espinhos. Pegue duas dessas e arremesse uma em cada babuíno (Fique atento pois eles podem desviar, ou a bomba explodir na mão do gorilão). Feito isso, os dois descem para o chão e a realizam pequenos saltos, tentando infringir dano nos Kongs ! Quando os Ba-Boom estiverem no chão para realizar o salto, role em suas direções e dê uma cabeçada em cada um para que tombem - agora, pule para dar um golpe; caso esteja com Cranky, pule diretamente em suas cabeças utilizando a bengala. Com a cor da pelagem de ambos clara, os mesmo retornam com o ataque das bombas - acerte uma verde em pelo menos um deles para que ele suma e reste apenas um macaco.
Esse restante sube para a plataforma e com mais raiva bate na mesma, emitindo um outro brilho de seu chapéu, e fazendo com que sua pelagem fique original. Utilizando de chakra ele invoca dois clones de babuínos, que na verdade parece a alma dos que você derrotou. Pendurados no vivo, eles arremessam bombas vermelhas com espinhos por todos os lados, e você deve ir desviando até que taquem uma verde sem espinhos, a qual você deve usar para tacar neles.
Com a pelagem um pouco mais clara, o babuíno vivo invoca a alma de seus parceiros novamente. Os três realizam o primeiro ataque de todos mais uma vez, mas as almas lançam bombas vermelhas ! Você pode pular nos espectros para fazê-los reaparecerem na plataforma acima, mas o objetivo é acertar de um salto o macaco vivo. Se tiver com Cranky, faça isso quando o mesmo vier girando o martelo; se estiver com DK, espere-o imitar as almas para derrotá-lo.
Dê uma verdadeira surra no último Ba-Boom e é chegada a hora de encarar o "impossível" Mundo 4.
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DKC Tropical Freeze - Mountaintop Tussle

Fase: n°18;
Tipo: Chefe/Montanha/Caverna;
Ataque: arremessar penas afiadas, bolas de gelo com espinhos e ovos, criar vendavais, usar as garras;
N° de golpes: 09;
Dificuldade: 5.5/10;
Kong recomendado: qualquer um.

Finalmente no topo da montanha que forma uma cabeça de coruja, de onde sai um pinheiro gigante, a qual compõe de maneira representativa a segunda ilha, entramos em uma caverna, que é o local de moradia do sub-líder dos Snowmads posto para comandar Autunm Heights, Skowl, the Startling, uma grande coruja (Daí vemos a pista que as montanhas que formavam caras de coruja passavam) velha de plumagem roxeada, azulada e branca, que usa uma armadura, um capacete dourado com dois "chifres de alce" que possui símbolo da tribo de animais vikings do norte na frente, e um "elástico" para amarrar a "barba".
Apesar de velha, essa coruja é ainda mais forte que o primeiro Boss do game, e possui diversos truques para tentar parar os Kongs - desde arremessar penas afiadas até criar vendavais. O cenário da caverna, onde ocorre a primeira parte da batalha, é bem escuro, mas é possível observar alguns Tucks ao fundo, assistindo ao "espetáculo". A pouca iluminação nesse local é feita a partir de velas postas em lustres pendurados no teto. Aqui a luta ocorre em um piso no meio de quatro plataformas (Duas de cada lado), as quais "caem" quando pisadas pelos símios.
A segunda parte da batalha ocorre sobre uma "plataforma voadora" fora da caverna, entre dois Barrel Cannons automáticos, mais acima do topo da montanha, onde ao fundo vemos o pinheiro gigante supracitado, além de um céu muito bonito de pôr do Sol, com estrelas já aparecendo em montes.
A terceira e última parte da batalha ocorre sobre uma "plataforma voadora" acima das nuvens, com a ponta do pinheiro gigante já sumida, bem abaixo ! Aqui o céu de pôr do Sol já pode ser visto com clareza.
Skowl realiza a maior parte dos ataques voando - a coruja só vai para o chão quando cair, em uma determinada parte. A música não tão agitada, parece uma "melodia viking", e lembra um pouco alguns temas de DKC2. A cutscene que ocorre aqui com a chegada dos Kongs, mostra Skowl deixando os símios ainda mais irritados, ao usar um martelo para esmagar uma banana. Para dar algum dano no Boss, é preciso arremessar pássaros nele, independentemente da parte que esteja. Vamos então à luta.
A grande coruja velha irá iniciar arremessando duas  rajadas de penas afiadas - desvie delas passando pelo meio das penas. Em seguida, Skowl sairá girando no ar e deixará cair três ovos, que ao bater no chão tem sua parte de baixo quebrada e da lugar para as asas e os pés de pássaros Snowmads, que sairão andando, com a cabeça coberta pela casca do ovo onde estavam ! Pule sobre um desses pássaros, pegue-o com DK, salte sobre as plataformas da esquerda ou direita, para conseguir arremessar o pássaro no Boss.
Feito isso, Skowl irá ficar próximo do chão e se preparará para atacá-lo usando suas garras; assim, pegue um dos pássaros restantes que estão andando no piso onde você está, e arremesse na coruja. Após isso, o sub-líder dos Snowmads subirá novamente e conjurará um bola de gelo com espinhos de suas asas - quando ele for fazer isso, pegue o último pássaro que está no mesmo piso que você e arremesse no inimigo ! Nesse ponto Skowl ficará mais furioso e voará para fora da caverna - um Barrel Cannon aparecerá para te lançar para a próxima parte. Agora, a coruja gigante baterá suas asas e criará um vendaval, vindo então diversos pássaros Snowmads para tentar lhe acertar - alguns desses pássaros estarão com a cabeça coberta por uma casca de ovo; pule sobre um desses pássaros, pegue-o e arremesse-o na coruja, utilizando dos pássaros que estiverem vindo para poder alcançá-la. Assim, o Boss irá usar as garras novamente para te atacar, bastando você abaixar com os símios.
Logo em seguida Skowl fará um ataque com as penas afiadas, jogando-as de cima para baixo, da esquerda para a direita - pule no Barrel Cannon automático ao lado direito da plataforma onde você está, para poder se salvar ! Depois, ele repetirá o mesmo ataque, mas do lado ao contrário, então pule no Barrel Cannon ao lado esquerdo da plataforma, para poder se salvar. Agora, o Chefe  lançará ovos, dos quais sairão pássaros Snowmads de dentro - alguns desse pássaros possuem uma casca de ovo cobrindo suas cabeças; pegue um deles para arremessar em Skowl. Desta forma, ele fará o vendaval novamente, e então repita o que foi feito antes.
Chegou então o momento da última parte, quando a coruja velhota está ainda mais furiosa. O Boss lançará várias rajadas de penas afiadas, primeiro do lado direito e depois do esquerdo - desvie e sobreviva ! Ele então convocará pássaros Snowmads que usam capacetes vikings, e cairão do céu - desvie deles andando com DK para os lugares certos, ou matando-os de alguma maneira !
Agora, Skowl sumirá da tela, e ovos gigantes começarão a cair do céu - vá desviando deles e do que sai de seu interior até que de dentro de um dos ovos caia o Boss, que terá ficado tonto; aproveite para acertar-lhe um golpe. Assim, todo o processo que iniciou essa última parte recomeçará, e quando chegar no momento em que a coruja convoca pássaros Snowmads com capacetes vikings, pegue um dos que tiver uma casca de ovo na cabeça e arremesse no Chefe ! Por último, dê uma enorme surra em Skowl !
Ufa, terminamos ! É chegada a hora de partirmos para o Mundo 3.
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DKC Tropical Freeze - Big Top Bop

Fase: n°08;
Tipo: Chefe/Manguezal/Praia/Circo;
Ataque: deslizar, arremessar peixes, girar, pular;
N° de golpes: 09;
Dificuldade: 4.5/10;
Kong recomendado: qualquer um.

Chegamos então ao Boss (Chefe) de Lost Mangroves ! O sub-líder dos Snowmads posto para comandar o primeiro Mundo de DKCTF é Pompy, the Presumptuous, uma grande foca de cor roxeada (Que vai variando para vermelho conforme a batalha avança) que usa um chapéu viking dourado, um colar com o símbolo dos Snowmads (Um floco de neve), e um bracelete em cada nadadeira lateral.
A batalha ocorre dentro de um circo, na parte  leste da primeira ilha, próximo a sua beira. A paisagem de fundo do campo de luta traz diversos Tucks, como espectadores, sentados em poltronas de avião postas sobre uma grande raíz de uma árvore típica de um manguezal, saindo da água do mar, além de um avião quebrado. Pendurados no teto do circo há luzes coloridas, e panos azuis com o símbolo da tribo dos animais vinkings, bordado. Dois Snowmads parrudos, equipados até mesmo com escudos, ficam um em cada ponta do campo guardado as saídas. A cutscene que ocorre quando os Kongs chegam aqui é bem divertida. A música tocada nesse Boss é um rock que deixa a batalha ainda mais animada e épica. Esse é um dos meus chefes favoritos de todo o game !
Pompy não da mole para os símios, e sua dificuldade pode ser maior do que a posta por mim no início da postagem, para jogadores novatos. 
Primeiramente ele sairá deslizando para tentar acertar DK ! Para dar-lhe um golpe você deve pular com o símio nas costas da foca, independentemente da parte em que a batalha esteja. Acertado o primeiro golpe no Boss, ele pulará na água e começará a arremessar peixes; esses peixes ficarão pulando, querendo te acertar, o que acontecerá menos que você os mate ou espere por um tempo, desviando.
Retornado ao campo, Pompy começará a deslizar outra vez; acerte o segundo golpe para que ele volte a água e arremesse peixes novamente, desse vez até mesmo um espinhudo.
Com o Boss deslizando no campo, acerte o terceiro golpe e ele ficará furioso e mudará de cor após soltar um "grito". Então, sairá girando para tentar lhe atingir, e a única coisa que você pode fazer é desviar ! Após o giro, Pompy deslizará e você deve lhe acertar o quarto golpe, fazendo assim o chefe se retira para a água de novo. Dessa forma, pinguins Snowmads um tanto diferentes dos Tucks comuns, com uma" crista de espinho", começarão a saltar no campo para tentar machucar o gorilão !
Desvie deles, e em um certo momento, o Boss dará um salto da água e cairá com o objetivo de acertar o Kong; desvie dele e o mesmo ficará tonto no chão, momento em que você deve proporcionar o quinto golpe - Pompy então cairá na água, mas logo em seguida retornará ao campo e sairá girando ! Desvie mais uma vez e ele "revidará" deslizando; acerte o sexto golpe.
Pompy voltara a água, mas novamente logo retorna ao chão; assim, ele ficará mais furioso, e, soltando mais um "grito", mudará de cor para vermelho escuro !
O Boss chamará pinguins Snowmads para o ajudar e ambos sairão deslizando - acerte Pompy pela sétima vez. Na água, o chefe arremessará peixes, dessa vez dois grandes (Um pouco mais difíceis de matar) e um espinhudo. No campo, o sub-líder dos Snowmads vai dar diversos saltos e, depois de determinado número, ficará tonto no chão, que é quando você deve dar o oitavo golpe. Então, a foca cairá na água e logo retornará novamente; assim, ele chamará mais pinguins Snowmads para o ajudar, e ambos sairão deslizando - acerte o nono e último golpe em Pompy e meta-lhe uma surra com DK (Literalmente).
É hora de partir para o segundo Mundo.
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