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Introduzindo um inimigo invencível (Gnawty dentro de uma roda em movimento) e outro bastante resistente (Krusha), que não pode ser derrotado por Diddy Kong se o personagem não estiver equipado com um barril, esta é a fase que mais me marcou positivamente no primeiro DKC. Seu cenário pouco comum de um templo com arquitetura semelhante à maia/asteca, ao som de Voices of the Temple, além da possibilidade de contar com a ajuda (divertida) do sapo Winky para desviar dos obstáculos, também contribuíram para isso, claro.
9 - Temple Topple (DKC Returns)
Coincidentemente, meu estágio preferido de DKC Returns traz um remix de Voices of the Temple. Para mim, a experiência mais divertida do game é sair correndo com Rambi e quebrando tudo que aparece pela frente, e essa é a essência deste percurso. Além disso, não dá para esquecer o lindo pôr do sol que apresenta como plano de fundo.
Coincidentemente, meu estágio preferido de DKC Returns traz um remix de Voices of the Temple. Para mim, a experiência mais divertida do game é sair correndo com Rambi e quebrando tudo que aparece pela frente, e essa é a essência deste percurso. Além disso, não dá para esquecer o lindo pôr do sol que apresenta como plano de fundo.
8 - Target Terror (DKC2)
A esta altura do jogo, chego sentindo falta dos percursos sobre trilhos, e este é tão incrível porque conta com toda a atmosfera de parque de diversões (que gosto bastante), com gritos de pessoas se divertindo, barracas, rodas-gigantes, etc., mas também elementos macabros, a começar pelo próprio carrinho da montanha-russa, lembrando que os Kongs ainda estão em uma missão para derrotar os Kremlings. A mecânica de quebrar barris para abrir ou fechar a porta à frente se encaixou perfeitamente, e assustadoramente o barulho que fazem ao serem quebrados fica na cabeça.
A esta altura do jogo, chego sentindo falta dos percursos sobre trilhos, e este é tão incrível porque conta com toda a atmosfera de parque de diversões (que gosto bastante), com gritos de pessoas se divertindo, barracas, rodas-gigantes, etc., mas também elementos macabros, a começar pelo próprio carrinho da montanha-russa, lembrando que os Kongs ainda estão em uma missão para derrotar os Kremlings. A mecânica de quebrar barris para abrir ou fechar a porta à frente se encaixou perfeitamente, e assustadoramente o barulho que fazem ao serem quebrados fica na cabeça.
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Sem dúvidas uma fase belíssima e desafiadora, com uma série de obstáculos, como brocas, placas com espinhos e hélices cortantes, e um contraste singular entre o colorido das frutas e da vegetação e a monotonia da aparelhagem da fábrica. A melodia que toca aqui é, para mim, a terceira melhor de toda a saga, e somada ao pôr do sol, que pode ser visto nos trechos abertos, incita um curioso sentimento nostálgico.
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Deslizar pelos cipós é tão divertido quanto complicado, devido à velocidade, mas, apesar de os trechos sobre grandes precipícios serem a maioria, aqueles em que há um mínimo de plataformas, como o final (em que tudo começa a desmoronar), também são marcantes. As cachoeiras, montanhas e casas de coruja que aparecem em boa parte do cenário instigam a imaginação, e a música que embala a passagem por aqui, complementada ainda pelo som de sinos, está no Top 5 das minhas preferidas.
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Extensa, mas nem um pouco cansativa, e uma verdadeira obra de arte. A tonalidade verde da floresta faz desta a mais encantadora fase do tipo silhueta da saga, e a melodia que escutamos aqui não entrou por pouco no meu Top 10. Ela é grande assim como a fase e, em determinado momento, muda drasticamente o tom, passando do calmo para um agitado contagiante.
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Se quer um belo e relaxante (mas nem tanto) ambiente de outono, esta é a fase certa. Grandes folhas alaranjadas que caem das árvores é, sobretudo, o que torna Horn Top Hop tão especial, pois servem ainda de plataformas flutuantes para os Kongs. E nos momentos em que não há chão, cipó ou folhas para que se possa prosseguir no cenário, é possível ficar um breve período de tempo com os símios no ar, graças às lufadas produzidas por grandes cachimbos. A música, mais uma vez, é encantadora e combina bastante com todo o resto.
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É impossível sair de Scorch 'N' Torch e não ficar refletindo sobre como as queimadas (sejam elas naturais ou criminosas) em vegetações são bastante tristes por toda a devastação que causam. É uma fase realmente tocante, tanto pelo fogo que reluz ao consumir as árvores e o mato, como pela música melancólica. A mecânica de podermos apagar as chamas com frutas azuis e da terra em brasa que causa dano se ficar tempo demais sobre ela também são muito interessantes.
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A casa das zingers proporciona um incrível misto de apreensão, devido à música frenética e abelhas para todos os lados, com admiração, graças às cores amareladas/alaranjadas vibrantes dos favos e do mel. E aliás, o produto das abelhas aparecendo como obstáculo (quando prende os Kongs no chão) e meio para se alcançar um próximo piso (ao permitir que se escale as paredes da colmeia) agregou de forma muito positiva à jogabilidade. A aranha Squitter, inimiga natural da abelhas, aparecendo aqui foi outra sacada e tanto dos desenvolvedores.
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Sim, a primeira fase em que Forest Interlude (minha música preferida de toda a saga) aparece é também a melhor de todas para mim. Mas não só por isso, claro. O nível de detalhes de Hornet Hole impressiona, mas o de Gostly Grove vai além, sendo difícil de acreditar que estreou em um console de 16 bits. Os feixes de luz rompendo a escuridão da densa floresta e iluminando diferentes plantas, cogumelos e até mesmo árvores com "rostos" ao fundo é simplesmente encantador. E dos elementos acrescentados à jogabilidade por DKC2, os cipós fantasmas que aparecem neste cenário, com seu grito característico, é um dos mais memoráveis.
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