[CURIOSIDADES] Ex-designer da RARE fala sobre a mudança do design de Donkey Kong para o primeiro DKC

Com o avanço da internet, das redes sociais e dos mais variados meios de comunicação, ficou bem mais fácil conhecermos algumas curiosidades sobre nossas séries e/ou jogos favoritos. Aqui mesmo já noticiamos várias informações dos bastidores da criação da trilogia DKC original - clique aqui para conferir. A mais nova curiosidade sobre o assunto veio do ex-designer da RARE, Kevin Bayliss, e envolve a aparência do gorila Donkey Kong, que, por muito pouco, poderia ser muito diferente do que conhecemos nos dias de hoje.

Em uma entrevista para a revista GamesTM, Bayliss falou sobre o que motivou a mudança no design do gorila engravatado, além de comentar também sobre a criação do divertido Diddy Kong Racing e de um encontro com o mestre Shigeru Miyamoto. Confira:

• Mudança no design de Donkey Kong para Donkey Kong Country (SNES):
Foi surpreendentemente descomplicado! Eu recebi a mensagem de Tim (Stamper, co-fundador da RARE) de que iríamos ressuscitar Donkey Kong para nosso projeto 3D, e depois de receber alguns desenhos em preto e branco da Nintendo mostrando o personagem Donkey Kong clássico, eu comecei. Queria fazer um personagem de aparência robusta mas compacta, e alguns dos rascunhos iniciais eram muito pesados. Haviam alguns conceitos que um cara da RARE - James Ryman, um artista fantástico - produziu, mas Tim queria usar o design que eu havia rabiscado como ponto de partida porque as proporções de Donkey Kong se encaixavam ao game de plataforma que estávamos tentando criar.

Design original à esquerda; Novo visual em rascunho ao centro; Design final à direita.

• Design das variadas criaturas de Donkey Kong Country:
Estar próximos ao Twycross Zoo significava que tínhamos uma coleção de animais selvagens para explorar a apenas algumas milhas de estrada. Então pegamos nossas câmeras e estudamos os espécimes que haviam lá, o que nos ajudou a ter ideias. Nenhum dos crocodilos tinham coroas ou armaduras, mas apenas queríamos fazer com que eles parecessem divertidos e memoráveis! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [e eu], todos nós tínhamos uma imaginação excêntrica na hora de criar os típicos personagens Rare, e ainda temos - como você verá em Yooka-Laylee (referindo-se ao novo game de plataforma 3D da Playtonic). Felizmente estávamos próximos do zoológico, então se tínhamos de estudar comportamentos, podíamos fazer uma "viagem de trabalho" para ver animais enquanto tomávamos sorvete!

• Criação de Diddy Kong Racing (N64) após trabalhar em Killer Instinct (multiplataforma):
Eu estava empolgado em começar a trabalhar em outro gênero que amo, e havia uma nova criança no pedaço - o N64. Isso mudou tudo, e depois de ver Super Mario 64 eu apenas queria criar algo que te fizesse sentir imerso(a) em um pequeno mundo dentro do console. O 3D era novo, e depois de trabalhar em um game violento, foi legal se focar em algo que era mais alegre, ao invés de algo com um tom ameaçador. Foi muito refrescante, e uma mudança muito bem-vinda para mim.

• Viagem e encontro com Shigeru Miyamoto:
Eu amei aquela viagem, mas para começar preciso admitir que estava com saudades de casa e levemente preocupado com a barreira linguística. Mas imediatamente após chegar lá com Lee Schuneman e Phil Tossell, fizeram com que nos sentíssemos extremamente bem-vindos. Na manhã seguinte, fomos ao escritório de Kyoto discutir ideias para o roteiro que mostraria Fox McCloud embarcando em sua próxima aventura. Fomos conduzidos ao Fushimi Inari Shrine (famoso templo japonês localizado na base do Monte Inari) para um pouco de turismo e para aprender alguns mitos japoneses sobre animais. Raposas no Japão são vistas como animais heroicos, e qualquer uma vista nos arredores do templo são consideradas guardiãs. Isso foi realmente revelador para nós em relação à cultura japonesa e nos mostrou porque certos animais são escolhidos como personagens específicos em videogames nipônicos. Passamos a semana toda na sala de encontros, com desenhos por todos os lugares, e eu troquei ideias com o criador dos personagens Star Fox - Takaya Imamura. Todos mostramos as ideias para o roteiro do game, e Shigeru Miyamoto muito polidamente nos deu sua opinião, antes de eventualmente chegarmos a um plano de design.


Via Reino do Cogumelo.
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