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[TOP 10] Chefes difíceis - ラファエル

Depois de um bom tempo, retomo minha participação no Top 10, dando sequência ao tópico de "chefes mais difíceis", aberto pelo Diddy Kong. Cabe aqui mais um aviso: no dia 09 de março, minha cachorrinha, eterna guerreira, infelizmente nos deixou... E, combinado com a atual situação devido à pandemia, eu demorei um pouco para me adequar à nova realidade, e isso incluia disposição para buscar matérias e montar uma lista para o Top 10. Mas aqui estamos nós, e lhes mostro agora os chefes que considero mais difíceis na franquia. Novamente, repito: joguei bem pouco o DKC Tropical Freeze, então não tenho como opinar sobre os chefes deste jogo. Então, sem mais enrolações, vamos lá.




10- Bleak's House (DKC3) - Dificuldade 7.5/10;
Aqui temos uma situação bem curiosa: a mecânica utilizada neste chefe é a mesma das disputas contra Cranky na tenda circense do Swanky. A única diferença é aquela pequena bola azul no canto da imagem, que determina a distância em que a bola de neve será jogada. Pode não parecer nada demais, mas eu tinha uma certa dificuldade em ajustar a pontaria, mover os kongs pelo cenário e atirar ao mesmo tempo; houve vezes em que Bleak estava na minha frente e eu atirava lá no fundo. Até hoje carrego esse "problema" comigo, um dos motivos pelo qual não me adapto a jogos de tiro.

09- Boss Dumb Drum (DKC) - Dificuldade 3/10;
Um chefe que é um latão de lixo... o que poderia dar errado? Bom, se ele for capaz de materializar inimigos diferentes a cada rodada, isso pode complicar um pouco. Nesse jogo, eu costumo jogar com o Diddy, por ser mais veloz, mas em contrapartida, ele é mais fraco e não consegue derrotar inimigos maiores em um único golpe, o que já me prejudicou várias vezes, principalmente na rodada final, onde temos que lidar com dois Armies, aqueles famigerados tatus-bola...

08- Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10;
Kudgel já me deu muito trabalho na infância. Como meu estilo de jogo é rápido, eu não tinha muita paciência de esperar seus movimentos, e isso as vezes jogava contra mim. Sempre que o vilão aterrissa após um grande salto, todo o cenário treme e os kongs ficam momentaneamente paralisados. Dependendo de quando isso acontece, não é um problema, mas comigo sempre acontecia durante os saltos mais velozes, o que me deixava totalmente vulnerável a um ataque inimigo. Hoje, já sabendo todo o seu padrão de movimentos, isso não acontece, mas já me custou algumas vidas na infância.

07- Kleever's Kiln (DKC2) - Dificuldade 4.5/10;
Hoje em dia esse desafio não é tão complicado, mas quando era mais novo, não entendia porque tinham colocado um chefe tão difícil logo no começo do jogo. E tudo se resumia à etapa final da luta, onde Kleever se "liberta" da mão de fogo que a segurava e passa a vagar por todo o cenário. Para contra-atacar, usamos bolas de canhão, mas nas duas últimas rodadas, essas bolas demoram para aparecer, e eu sempre era atingido antes de ter qualquer chance de revidar. Hoje, sei que basta esperar um pouco entre os ganchos, mas na infância....

06- Necky's Revenge (DKC) - Dificuldade 5/10;
Aqui a velocidade se voltava contra mim. Master Necky Snr., uma variação do segundo chefe do primeiro jogo, atira cocos que parecem ter algum tipo de rastreador de macacos, pois até mesmo quebrando a física, as frutas perseguem os kongs mesmo que eles estejam imediatamente abaixo da cabeça do vilão. Isso não seria um problema, como visto na sua encarnação anterior, mas agora, a cada golpe recebido, o número de cocos também aumenta, e algumas vezes fica quase impossível desviar sem ser atingido.

05- Kreepy Krow (DKC2) - Dificuldade 7.5/10;
Novamente uma reencarnação de um chefe anterior.... Ou não, já que nesse caso ele é um fantasma mesmo. Krow retorna do mundo dos espíritos disposto a se vingar dos kongs, mas o que complica nesse cenário todo é a transição de uma área para outra. Assim que atingimos Krow, ele voa para um nível mais alto e devemos seguí-lo, mas nessa perseguição através de cordas, o vilão atira ovos para deter o nosso avanço, mesmo que, para isso, seja preciso quebrar a física e os ovos caírem não só do alto, mas DOS LADOS também, e ao mesmo tempo. Até hoje não consigo chegar com os dois kongs no nível final.

04- Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10;
Não há outra imagem para ilustrar o que é a batalha final do terceiro jogo. A luta é relativamente fácil até chegarmos no round final: K. Rool vem para o lado da frente e ativa as duas correntes elétricas de uma vez. O que os produtores tinham na cabeça para fazer isso, você deve se perguntar... Para a nossa sorte, a corrente elétrica de baixo possui um defeito e não se ativa por completo, liberando apenas uma pequena faísca que se enrosca no barril de metal. No entanto, tudo isso é demais para uma criança assimilar, o que já me causou muito nervoso e custou várias vidas.

03- Stronghold Showdown (ADKC2) - Dificuldade 9/10;
Imaginem a loucura que é chegar neste lugar, já conhecido por não ter absolutamente nada que poderia impedir nosso avanço, e dar de cara com isso. Ao chegarmos no topo da Crocodile Isle, no remake de DKC2 para Game Boy Advance, conhecemos Kerozene, um mega kremling dos mais difíceis de se vencer. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos tem que ser friamente calculados nesta luta, que leva a medalha de bronze do meu top 10.

02- K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10;
A primeira batalha contra Kaptain K. Rool foi uma das mais difíceis que já enfrentei. Assim como no final de DKC3, já citado acima, a luta inicialmente não é tão complicada, e se limita a desviar das armadilhas de K. Rool e, em seguida, atirar bolas de canhão em sua arma. Mas na rodada final, tudo muda em questão de segundos, pois o kremling líder faz uso de itens que vão desde congelar os kongs a até mesmo inverter os movimentos, algo inédito até então. Qualquer erro nessa etapa pode fazer com que tenha que repetí-la, ou até mesmo custar uma vida, sendo necessário passar por tudo novamente.

Mas nada se compara ao desafio final de DKC Returns. Só para chegar na arena eu já perdi inúmeras vidas naquela subida desenfreada em um barril-foguete. Derrotar Tiki Tong foi uma vitória pessoal, pois ao perder uma vida na luta, apenas o Donkey Kong volta na arena; caso quisesse a dupla DK/Diddy completa, teria que reiniciar a fase e subir tudo novamente. Nem mesmo a poção mágica que garante imunidade por dez golpes ajudava, pois normalmente eu a perdia antes mesmo de chegar na arena.
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ADKC2 - Completando 102%

Perai... se o último chefe já foi postado, o que eu to fazendo aqui?? Calma, o que acontece é que ainda faltam muitas coisas a serem feitas. Se você seguiu todas as dicas do blog, deve ter notado que faltam várias moedas DK e há uma foto perdida por ai. Por isso estou montando essa matéria, pra esclarecer algumas coisas e ajudar a atingir a porcentagem máxima, ou seja, os 102%.


Arte oficial de uma Moeda DK
Como eu já comentei antes, houve um aumento no número das moedas DK, saltando de 40 pra 68!! E pra conseguir todas, é preciso cumprir alguns desafios, além de completar o scrapbook que a Wrinkly passa como uma espécie de "dever de casa" ao jogador, cujas câmeras fotográficas, eu já postei onde encontrá-las APENAS NAS FASES; ainda existem algumas que os demais kongs oferecem como prêmio ao cumprir seus desafios.

--- CRANKY'S HUT ---
O vovô kong e Donkey Kong original diz que comprou um pequeno pássaro, e deseja transformá-lo em um pássaro de corrida, mas ele ainda está muito pequeno.
Nisso consiste a saga de pegar as 40 penas douradas em todas as fases; com elas, o jogador pode melhorar as habilidades do pássaro - que na verdade é o avestruz Expresso, do jogo anterior - e fazer com que ele possa vencer a corrida.


Cranky aparece em 7 mundos, e sempre propõe uma corrida contra as aves locais, por isso é bom coletar todas as penas que puder até então pra poder equilibrar seu pássaro e ter um bom desempenho na corrida.
Vencendo as corridas nesses locais:
  • Mundo 1: Ship Deck Dash;
  • Mundo 2: Magma Spurt;
  • Mundo 3: Swampy Swoop;
  • Mundo 4: Fairground Fall;
  • Mundo 5: Spooky Sprint;
  • Mundo 6: Castle Creep;
  • Mundo 8: Lost World Leep;
- você consegue um troféu de ouro pra estante do Cranky, e em troca, ele lhe oferece uma moeda DK; além disso, completando todas as 7 corridas, junto com a moeda DK, o vovô kong lhe entrega sua foto.


--- SWANKY'S BONUS BONANZA ---
Swanky estreia no jogo no comando de uma espécie de quiz show que testa os conhecimentos do jogador. Ele traz três opções de quiz: a 1ª custa uma moeda-banana, é a mais fácil e tem como prêmio um balão vermelho, de uma vida; a 2ª custa duas moedas-banana, tem dificuldade média e tem como prêmio um balão verde, de duas vidas; e a 3ª opção custa três moedas, é a mais dificil e tem como prêmio um balão azul, de três vidas.
É preciso responder corretamente a todas as perguntas de todas as opções de todos os chamados Bonus Bonanza, que apenas não aparecem nos dois últimos mundos. Como isso é um detonado, vou ser legal e postar todas as respostas dos quizes do jogo.


  • Mundo 1
    • Swanky's Swag: A, A, C;
    • Pirate Puzzle: A, B, C;
    • Chimp Challenge: B, A, C.
  • Mundo 2
    • Cranky Challenge: B, A, A;
    • Lucky Lava: C, B, A;
    • Gorilla Game: B, C, C.
  • Mundo 3
    • Funky's Fun: A, B, C;
    • Swampy Swag: B, A, B;
    • Primate Prize: B, A, C.
  • Mundo 4
    • Wrinkly's Winner: C, A, C;
    • Krazy Kwiz: B, B, A;
    • Baboon Booty: C, B, C.
  • Mundo 5
    • Lockjaw's Loot: A, B, C;
    • Haunted Haul: C, A, B;
    • Gibbon Game: C, A, A;
  • Mundo 6
    • K. Rool's Kwiz: B, C, B;
    • Castle Challenge: A, C, B;
    • Big Ape Bounty: B, A, B.

--- FUNKY'S FLIGHTS II ---
O macaco surfista traz um desafio onde o jogador deve saber controlar bem o gyrocopter pra cumprir as mais diversas missões. Se a missão for executada com perfeição no tempo proposto, o jogador recebe como prêmio, uma moeda DK; no 1º mundo, ainda há outro prêmio: é liberado o uso do gyrocopter pra poder ter acesso a todos os mundos já completados.
Tal como Cranky e Swanky, se todos os desafios forem completados, Funky lhe dará uma foto como uma 2ª recompensa.
Funky aparece nos 7 mundos da Crocodile Isle, com os seguintes desafios:

  • Mundo 1
    • Aerial Loop: atravesse a área espinhosa sempre passando no centro dos círculos de estrelas; preste atenção no radar, pra saber onde esses círculos estão;
  • Mundo 2
    • Submerged Stint: numa área de navio afundado, procure um baú e leve-o a salvo até o Funky; pra terminar, pouse na área indicada;
  • Mundo 3
    • Kongstruction: dentro de um castelo, reúna todas as partes da estátua de Donkey Kong e monte-a em seu pedestal. Cuidado com as Flitters, pois elas podem roubar os pedaços da estátua;
  • Mundo 4
    • Kongnapped: resgate todos os kongs da colméia infestada de Zingers; sempre que salvar um kong, leve-o a área segura, de onde o gyrocopter partiu;
  • Mundo 5
    • Cool Sounds: numa área congelada, use os painéis pra descongelar a água e encontrar o rádio de Funky. Cuidado com as Zingers;
  • Mundo 6
    • Kongnapped 2: novamente em um navio afundado, resgate todos os kongs. Mas dessa vez, deve salvar todos antes de ir ao heliporto;
  • Mundo 7
    • Toxic Kongstruction: no castelo, use os painéis pra baixar o líquido tóxico e encontre todas as partes da estátua de Donkey Kong. Mas cuidado: sempre que recolher uma das peças, o líquido tóxico vai começar a subir.

Após cumprir todos os desafios, certifique-se de ter pego todas as câmeras fotográficas e siga pro Kong Kollege mais próximo de onde estiver. Fale com a Wrinkly e ela lhe dirá que você completou 14 páginas do scrapbook, e como recompensa, 14 moedas DK, sendo uma por cada página completa.
Mas... e aquela foto desaparecida? Pois bem, a foto é da própria Wrinkly, e ela lhe dará essa foto junto com a 68ª e última moeda DK após chegar todas as páginas completas do scrapbook.

Agora sim, meus parabéns. Você finalmente completou o jogo em seus 102%.
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ADKC2 - Krocodile Kore


Fase: nº 47;
Tipo: Chefe;
Ataque: atirar nuvens de gelo e bolas de canhão com espinho em diversas formações;
Nº de golpes: 01 O_O;
Fotos: nenhuma;
Dificuldade: 7.5/10.


Após ser derrotado pelos kongs e mandado pelos ares por Donkey Kong em seu dirigível, K. Rool se esconde na grande cabeça kremling, no centro da área do Lost World. Assim que entram, os kongs encontram o kremling líder ensopado - a coisa foi tanta que K. Rool atira e saem peixes da arma. Mas assim que se recupera, K. Rool tenta eliminar os kongs pela última vez. A única diferença em relação à versão original é que o kremling líder agora dispara nuvens de gelo, o que pode complicar a vida do jogador. A 1ª nuvem vem em linha reta, seguida por várias bolas de canhão com espinhos em diversas alturas, em baixa velocidade, mas quase que amontoadas.

Na sequência, o kremling líder dispara duas nuvens de gelo, sendo uma em baixa altura, e a outra mais alta; seguindo esse padrão, K. Rool manda diversas bolas nessa mesma formação, mas aos poucos elas virão mais rápidas.
Logo depois, serão 3 nuvens retas, e do mesmo jeito virão as bolas, e tal como antes, aos poucos elas vão vir mais rápidas.
Em seguida, K. Rool vai atirar uma nuvem lenta e depois, uma rápida; na sequência, virá uma bola lenta e outra rápida, uma lenta e duas rápidas e uma lenta e três rápidas. É preciso muita concentráção nessa parte.

Pra finalizar, K. Rool manda três nuvens de gelo, uma acima da outra; no mesmo padrão, ele vai disparar três bolas com espinhos em formação crescente, seguidas por outras três bolas, mas com formação decrescente.
Depois virão três bolas crescentes, seguidas por uma 4ª levemente mais alta; na sequência, três bolas decrescentes seguidas por uma 4ª bola rasante ao chão.
Finalmente K. Rool atira um barril contendo uma bola normal. Pegue-a e atire na arma, fazendo com que ela entupa, exploda e mande o kremling líder no estranho vulcão no centro da arena.

Cranky aparece e conversa rapidamente com o jogador, mas... e a moeda DK? Apesar de terem derrotado o chefe final, e pela segunda vez, os kongs não recebem nada; isso eu vou comentar no próximo post.
Depois, todos saem da ilha, que simplesmente afunda, sem aquela explosão vista na versão original, o que decepcionou milhões...
Ao lado da ilha em ruínas, K. Rool aparece numa pequena jangada, que é destruída por Funky, após ele atirar uma bomba de seu gyrocopter.

E é isso. Apesar do chefe final ter sido derrotado, ainda há coisas pra serem feitas. Isso será melhor explicado na próxima matéria.
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ADKC2 - Animal Antics


Fase: nº 46;
Tipo: Selva / Gelo (água) / Selva / Espinheiro / Selva;
Bonus: 01;
Fotos: 01;
Animal ajudante: Rambi / Enguarde / Squitter / Squawks / Rattly;
Dificuldade: 10/10.


Como já foi comentado no post da fase Toxic Tower, a última fase do jogo se encarregaria de trazer 5 dos 7 animais ajudantes; a reunião só não está completa porque a foquinha Clapper e o peixe-pescador Glimmer não tiveram espaço pra suas ações. De resto, a bicharada fez a festa, tal como os produtores, que se inspiraram e criaram uma fase "5 em 1", onde todos os animais tem seu espaço próprio: Rambi, Squitter e Rattly ficam nas selvas, enquanto Enguarde e Squawks habitam áreas de gelo e espinheiro, respectivamente, intercaladas entre as áreas verdes. Inúmeros jogadores classificam a fase como uma das mais dificeis da trilogia - isso pode ser visto pela opinião pública nas enquetes -, mas, ironicamente, ela não é uma das mais odiadas. Um paradoxo que, aliado ao belo cenário de início de manhã nas selvas e muito bem detalhado no gelo e espinheiro, acabou tornando-a uma das fases mais divertidas e encerra o segundo jogo da trilogia.


--- BONUS / MOEDA DK ---
BONUS 1: quando estiver na 2ª parte de selva, sob a forma da aranha Squitter, siga até encontrar um barril-canhão apontado pra cima, logo depois de um enxame de Zingers; nessa parte, monte uma teia-plataforma acima do barril de siga pela passagem com bananas.


Destroy them all, monte teias-plataformas e mate todas as Zingers; logo depois, transforme-se no papagaio Squawks, termine o serviço, tome a forma da aranha e pegue a moeda DK.


--- EXTRAS ---
FOTO 1: siga a fase até a área espinhosa, onde será preciso se transformar no papagaio Squawks.
Siga através das passagens, sempre tomando cuidado com a ventania e, quando precisar subir, vá até o ponto mais alto, onde há uma câmera fotográfica protegida por duas Zingers.
Mate-as rapidamente e pegue a foto, mas fique atento à direita (→), pois várias Flitters podem aparecer.


PENA DOURADA: após a confusão aerea na parte do espinheiro, transforme-se na cobra Rattly e desça novamente pra selva.
Chegando lá, note uma seta "→" de bananas; siga pela esquerda (←), usando as Zingers vermelhas como impulso, e vá até encontrar a pena dourada, abaixo de 3 moedas-banana. Depois, volte até o ponto inicial e termine a fase.
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ADKC2 - Fiery Furnace


Fase: nº 45;
Tipo: Vulcão;
Bonus: 01;
Fotos: 01;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 9.5/10.


A última fase vulcânica e a penúltima do jogo, tal como já comentei aqui, também caiu naquela coisa de cenários inalterados: o cenário e o plano primário são os mesmos, como se as 3 fases fossem a mesma coisa, se diferenciando apenas na dificuldade e nos obstáculos. Dessa vez, o destaque fica por conta dos barris estáticos móveis. Calma, eu explico: o nome estranho se refere a um barril semelhante ao barril giratório, mas ele aponta apenas pra uma direção e é controlado pelo jogador pro caminho que quiser. Isso seria o melhor item do jogo, se não fosse pelo fato de ter contagem regressiva, ou seja, o barril pode disparar se o jogador não chegar logo onde deve, fazendo o jogador sofrer um "pequeno" acidente.


--- BONUS / MOEDA DK ---
BONUS 1: pra não ter problemas, tente chegar com os dois kongs até perto do final da fase. Após atravessar o último grande poço de lava, desvie de um inimigo azul rodopiante, chamado Cat 0' 9 tails, e atire um kong no barril logo acima. A partir dele, siga as demais bananas e dispare quando estiver abaixo do barril de bonus.


Find the kremkoin, os kongs vão entrar num barril estático sem tempo, numa área espinhosa. Seja rápido, desvie das Zingers e siga através das passagens estreitas e dispare o barril quando estiver perto da moeda DK.


--- EXTRAS ---
FOTO 1: quando atravessar o penúltimo poço de lava da fase, você chegará num local com dois Cat 0' 9 tails, sendo que um deles tem uma câmera fotográfica.
Pule no pequeno morro, pegue a letra G e espere que os dois rodopiantes parem de girar.
Quando pararem, basta girar neles pra matá-los e pegar sua foto.



PENA DOURADA: não muito distante do início da fase, quando tiver que atravessar o 1º grande poço de lava, a pena dourada está entre duas Zingers, logo antes de um barril estático com contagem de 5 segundos. Seja rápido e pegue a pena antes que o barril dispare.
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ADKC2 - Klobber Karnage


Fase: nº 44;
Tipo: Selva;
Bonus: 01;
Fotos: 01;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 8.5/10.


Tal como aconteceu nos mundos 5 e 6, esse também apresenta 3 fases do mesmo tipo de uma vez, e essa fase, indiretamente, pertence ao 4º mundo, pois só é acessada pelo Klubba's Kiosk dessa área. MAS voltando ao assunto principal.
Estranhamente, a fase caiu na mesma história das fases de colméia e gelo, onde, diferente da versão original, o cenário não foi alterado e acabou como a anterior Jungle Jinx remodelada, onde o destaque fica por conta dos kremlings Klobbers e pelo fato da fase ter grandes partes de chão com espinho, sendo preciso passar pelo ar, com os barris giratórios.


--- BONUS / MOEDA DK ---
BONUS 1: (obrigatório Diddy) siga a fase normalmente até chegar no final, onde haverão dois barris, sendo um deles, um "barril-Diddy"; quando chegar no barril mais alto, atire na banana solitária, que esconde um barril-canhão apontado pro bonus.


Destroy them all, ótimo bonus pra quem ainda tem muita raiva das Zingers; pule no barril "!", de invencibilidade, e vá matando todas as abelhas que ver, até chegar na moeda DK.


--- EXTRAS ---
FOTO 1: depois do continue e da primeira grande seção de espinhos, onde é preciso passar com o barril giratório, encontre um Klobber num barril TNT, chamado Kaboom; prenda-o em seu barril. Pegue-o e siga até encontrar dois outros Klobbers, um TNT e o outro normal, sendo que o TNT tem uma câmera fotográfica.
Chegue perto da ponta, atire o Kaboom nos outros dois e, enquanto espera a explosão passar, automaticamente pegará a câmera fotográfica.

PENA DOURADA: apesar de não visível, a pena dourada está no final da fase.
Siga até lá e, antes de entrar no "barril Diddy", rumo ao antepenúltimo bonus do jogo, siga em linha reta, passe pelo alvo de fim da fase e vá até o local abaixo da banana solitária. Nesse ponto, basta pular a pegar a pena dourada.
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ADKC2 - Black Ice Battle


Fase: nº 43;
Tipo: Gelo;
Bonus: 01;
Fotos: 01;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 9/10.


A última fase de gelo do jogo não manteve o mesmo padrão das anteriores, pois não traz água, ou seja, os kongs vão ficar em terra (?) firme durante toda a fase, e por isso, o Enguarde não teria como aparecer por aqui, nem mesmo no bonus.
O cenário, bizarramente, traz um plano de fundo com gelo verde. Isso mesmo, GELO VERDE! Não sei o porque disso, talvez seria a densa selva que se refletiu nas paredes de gelo, mas enfim, isso não muda em nada o fato do jogador ter que enfrentar o maior enxame de Zingers fora de uma colméia: as temidas abelhas dominam quase a fase toda, e o jogador precisa de muita concentração pra sair vivo... ou melhor, sem perder muitas vidas.


--- BONUS / MOEDA DK ---
BONUS 1: depois de passar por uma confusão de inimigos perto da letra N, desvie das Zingers e caia no buraco; na queda, você vai matar uma Flitter e, no impulso, vá pra direita, onde há um barril. Mate as abelhas, pegue o baú que guarda uma bola de canhão, exploda-o e leve a bola até o canhão, que está numa passagem pra direita (→) após três kremlings mordedores.


Find the kremkoin, apesar do nome do bonus, desvie de todas as Zingers e siga pelas passagens até encontrar mais uma moeda DK.


--- EXTRAS ---
FOTO 1: depois do continue, siga a fase até cair num pedaço de gelo no meio de uma grande confusão de inimigos.
Logo ao lado, no pedaço de gelo de baixo, há um Klampon com uma câmera fotográfica; mate-o, pegue sua foto e depois, tente voltar pra direita (→), pois há uma letra N em um lugar seguro, e também evita o risco de cair sobre uma Zinger.



PENA DOURADA: imediatamente após explodir o barril de continue, siga pela direita, pule e desvie das Zingers.
Quando estiver caindo, vire pra esquerda, que há um Klobber parado escondendo a pena dourada. Se cair direto sobre ele, vai evitar que ele acorde e, de brinde, vai pegar a pena dourada.
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ADKC2 - Jungle Jinx


Fase: nº 42;
Tipo: Selva;
Bonus: 01;
Fotos: 01;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 8/10.


A 1ª fase do último mundo só pode ser acessada através do chamado Klubba's Kiosk do 2º mundo, sob um pagamento de 15 kremkoins. Depois ela estará liberada pra qualquer outro kiosk em que entrar. MAS voltando à fase.
A fase ambientada numa selva tem um cenário muito bem trabalhado e realista, como se os primeiros raios de sol do dia estivessem iluminando o local, assim como os troncos do plano de fundo. Além disso, o principal destaque são os enormes pneus, com efeito semelhante aos do jogo anterior, mas dessa vez eles estão a solta pela fase toda, podendo jogar os kongs num precipício ou até mesmo esmagá-los.


--- BONUS / MOEDA DK ---
BONUS 1: siga a fase até pouco antes do continue, numa área com alguns espinhos no chão e uma Flitter voando sobre eles.
Desça do lado esquerdo (←) dos espinhos e, usando a Dixie, pule sobre o barranco, pegue a letra O e entre no bonus.


Destroy them all, use o outro kong como "arma" e atire-o nas Flitters que estão sendo rodeadas por Zingers vermelhas pra receber uma moeda DK. Se, por acidente, acabar matando o kong, na entrada há um barril DK.


--- EXTRAS ---
FOTO 1: siga a fase normalmente até ter que atravessar um chão com um pneu gigante e duas Zingers voando no centro.
Depois de passar por eles, quatro Spinies (inimigos com espinhos nas costas) vão surgir; mate-os, siga até a ponta do penhasco e note um barril na parte de baixo da tela. É um "barril-Dixie", portanto, trate de chegar aqui com a macaquinha sã e salva.



PENA DOURADA: depois do continue, a pena dourada está no pior lugar imaginável: na ponta de um penhasco que é rota dos mega-pneus.
Logo que sair do bonus 1, siga até encontrar um primeiro abismo, com uma plataforma com espinhos e um único espaço vazio na ponta; com a Dixie, corra até lá, pegue a pena e dê um jeito de planar e sair da frente dos pneus.
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ADKC2 - Mundo 8: The Lost World


Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Selva;
Chefe: Kaptain K. Rool;
Dificuldade média: 8.75/10.


Todos já devem ter notado um lugar comum nos mundos 2, 3, 4, 5 e 6, chamado Klubba's Kiosk. Esse é o acesso ao último mundo, e as coisas ficam ainda mais estranhas.
O que acontece é que cada fase é acessada por um Klubba's Kiosk de cada um dos mundos acima citados, ao custo de um pagamento de 15 kremkoins; mas, diferente da versão original, se o jogador pagar a viagem nos 5 mundos, todas as fases vão aparecer, a livre escolha pro jogador decidir qual fase jogar.

O cenário é bem exótico: há um lago que rodeia uma grande estrutura rochosa em forma da cabeça de um kremling; ao redor disso, uma densa selva com um vulcão ativo e uma geleira. Uma grande mistura que criou o mundo mais dificil e extravagante do jogo.
O chefe, todos já conhecem, é o Kaptain K. Rool, que quer vingança contra o jogador, e está na grande cabeça kremling.
Ah sim, se estavam pensando que, já que gastou todas as kremkoins pra desbloquear as fases, não há mais bonus, é um grande erro! Os estágios continuam existindo, dando como recompensa as moedas DK que faltam.
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ADKC2 - K. Rool Duel


Fase: nº 41;
Tipo: Chefe;
Ataque: investidas, atirar bolas de canhão com espinho em diversas formações, atirar nuvens de gelo, de paralisia e de inversão;
Nº de golpes: 09;
Fotos: 01;
Dificuldade: 9/10.


Finalmente, depois de 7 mundos de muitas confusões e mortes aventuras, o jogador chega ao seu objetivo: o esconderijo, ou melhor, o dirigível do kremling líder, Kaptain K. Rool, onde Donkey Kong está sendo mantido refém.
O cenário ocorre dentro da própria aeronave do kremling líder, onde pode-se notar algumas das enormes bananas do tesouro de DK, alguns ganchos e os controles do dirigível e até mesmo o céu do lado de fora, que é igual ao cenário do 7º mundo. Logo ao entrar, K. Rool espanca Donkey Kong com sua arma e ainda atira 3 vezes contra o pobre gorila.

Assim que DK é retirado da arena, K. Rool atira uma bola de canhão e cruza o local. Imediatamente o jogador deve pegar a bola, esperar que o kremling líder tente sugar os kongs com sua arma e, quando isso acontecer, atirar a bola dentro da arma.
Isso fará com que ela acabe entupida e exploda nas mãos de K. Rool; logo que se recuperar, ele vai atirar uma bola com espinhos no centro da arena, e vai cruzá-la duas vezes. Atire-a na arma e K. Rool, novamente, atira duas bolas com espinhos e cruza a arena 3 vezes. Exploda a arma dele e termine a 1ª série de ataques.

K. Rool desmaia, mas logo em seguida se recupera e começa a 2ª série de ataques, onde ele começa disparando diversas bolas com espinhos em linha reta, mas em alturas variadas; desvie de todas e o kremling líder atira um barril contendo uma bola normal, que deve ser jogada na arma dele.
Em seguida, cruza a arena e dispara bolas que vem quicando no chão, algumas podem quicar bem altas; o barril com a bola normal também virá quicando.
Pra finalizar, as bolas virão em círculos, sempre cada vez maiores; e pra complicar, depois ele começa a atirar duas bolas de uma vez, nas mesmas formações de antes. Jogue a bola na arma e faça K. Rool desmaiar novamente.

Ao acordar, K. Rool atira três nuvens de gelo, que congelam (ah vá...) os kongs - pra retormar os movimentos, o jogador deve apertar TODOS os botões de ação rapidamente -; depois, o kremling cruza a arena três vezes: uma normalmente, depois transparente e na última, ele vem invisível!! Apenas a fumaça no chão é visível. Atire a bola na arma e K. Rool vai disparar três nuvens de paralisia, ou seja, temporariamente os kongs vão ficar com os movimentos bem lentos, mas assim que desviarem das três bolas com espinhos, os movimentos voltam ao normal.

Numa última tentativa, K. Rool atira três nuvens de inversão, ou seja, ao atingirem os kongs, eles ficam com os movimentos invertidos - se tentarem ir pra esquerda, vão pra direita e vice-versa -; desvie das nuvens e tente não ser sugado por K. Rool, que vai ativar a arma na potência máxima.
Se resistir por três vezes, uma bola vai aparecer. Atire-a e K. Rool vai desmaiar e acordar rapidamente, mas dessa vez acabou. Donkey Kong se solta das cordas e manda o kremling líder pelos ares, enquanto os kongs comemoram a 75ª e última kremkoin. Depois, relaxe e curta o filme final, que mostra o... não vou falar pra não estragar a surpresa.

--- EXTRAS ---
FOTO 1: a câmera fotográfica é outra recompensa por ter derrotado K. Rool.
Termine a luta e, logo após receber a 75ª kremkoin, a câmera vai surgir do nada, já sendo pega pelos kongs.
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