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[CURIOSIDADES] Designer revela que Donkey Kong Country quase veio ao mundo com nomes, visuais e personagens diferentes

Em 1994, Donkey Kong Country era lançado pela Nintendo para o SNES, em parceria com a desenvolvedora britânica RARE. E a imagem ao lado, que ilustrou a caixa que trazia o cartucho do jogo, e até mesmo seu nome poderiam ter sido bem diferente, caso as ideias originais dos produtores tivessem se mantido. Designer do jogo, o britânico Gregg Mayles adora revelar os bastidores da criação de DKC e, recentemente, divulgou mais curiosidades desta época, que você confere abaixo:


Nesta imagem divulgada por Mayles em seu perfil no Twitter, cuja data é 08 de março de 1994, seis meses antes do lançamento do jogo, podemos ver que o nome escolhido, ao menos para a fase de testes, era Monkey Mayhem. Nele, os Kongs contariam com os animais ajudantes que já conhecemos, além de duas criaturas que nunca viram a luz do dia: uma coruja chamada Hooter e uma toupeira de nome Miney. Não foi detalhado que tipo de habilidade eles poderiam ter, mas o responsável por esta lista esperava que Hooter fosse utilizado no jogo.

O antagonista principal também mudou de nome. King K. Rool originalmente seria chamado de Kruud, e sua aparencia seria em um tom militar. Quando imprimiram a lista acima, o vilão passou a ser chamado de Kommander K. Rool, cuja tropa também foi alvo de mudanças e remanejamentos: intitulado Kremling mágico, o personagem Kloak tem o mesmo nome daquele inimigo voador que parece uma jaqueta flutuante, em Donkey Kong Country 2; Mayles não especificou se era o mesmo personagem ou se apenas reaproveitaram o nome. Inimigos como Puftup e Shuri, de fato, foram despachados para o segundo jogo. Já outros personagens como o Kremling estátua Krumble e o Kremling robô Krocbot foram descartados antes do lançamento.

Mayles também divulgou algumas artes da tropa Kremling. Confira abaixo:





Via Nintendo Blast.
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[CURIOSIDADES] Ex-funcionário da RARE fala em erro ao trocar a Nintendo pela Microsoft

Uma das principais desenvolvedoras de jogos da década de 1990, a RARE marcou a vida de milhões de jogadores com seus jogos icônicos, como as séries Donkey Kong, Banjo-Kazooie, Conker, entre outras, para os consoles da Nintendo e Sega, no período final daquele que ficou conhecido como o período de ouro da história dos videogames. Em 2002, seus fundadores, Chris e Tim Stamper, venderam seus 51% da companhia para a Microsoft, que logo mais adquiriu o restante que estava em posse da Nintendo, fato não compreendido por Tim, que se arrependeu do negócio feito com a gigante norte-americana. Mas não foi apenas o co-fundador da RARE que não viu com bons olhos essa transação: o designer britânico Chris Seavor, criador da série Conker e ex-funcionário da desenvolvedora, afirma ter sido um erro trocar a Nintendo pela Microsoft.

Em uma conversa com a revista Nintendo Force, Seavor disse que a Microsoft havia se comprometido a não interferir na forma como a RARE trabalhava, promessa que, segundo ele, não foi cumprida:
Uma das promessas da Microsoft é que não mudariam a forma de como a RARE funcionava. No entanto, logo começaram a fazer pequenas mudanças, uns toques aqui e ali. Começaram a surgir 'administradores de produção', que faziam todo o tipo de perguntas banais.

Seavor finaliza dizendo que logo após a saída dos fundadores, a essência da RARE se perdeu nas mãos da Microsoft:
Quando Tim e Chris saíram, mais mudanças foram feitas, a ponto de nada mais importar. Se olharmos para a RARE hoje e a compararmos com seus dias de glória, só o nome se mantém. Nada mais.


Via A Casa do Cogumelo.
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[CURIOSIDADES] Ex-designer da RARE fala sobre a mudança do design de Donkey Kong para o primeiro DKC

Com o avanço da internet, das redes sociais e dos mais variados meios de comunicação, ficou bem mais fácil conhecermos algumas curiosidades sobre nossas séries e/ou jogos favoritos. Aqui mesmo já noticiamos várias informações dos bastidores da criação da trilogia DKC original - clique aqui para conferir. A mais nova curiosidade sobre o assunto veio do ex-designer da RARE, Kevin Bayliss, e envolve a aparência do gorila Donkey Kong, que, por muito pouco, poderia ser muito diferente do que conhecemos nos dias de hoje.

Em uma entrevista para a revista GamesTM, Bayliss falou sobre o que motivou a mudança no design do gorila engravatado, além de comentar também sobre a criação do divertido Diddy Kong Racing e de um encontro com o mestre Shigeru Miyamoto. Confira:

• Mudança no design de Donkey Kong para Donkey Kong Country (SNES):
Foi surpreendentemente descomplicado! Eu recebi a mensagem de Tim (Stamper, co-fundador da RARE) de que iríamos ressuscitar Donkey Kong para nosso projeto 3D, e depois de receber alguns desenhos em preto e branco da Nintendo mostrando o personagem Donkey Kong clássico, eu comecei. Queria fazer um personagem de aparência robusta mas compacta, e alguns dos rascunhos iniciais eram muito pesados. Haviam alguns conceitos que um cara da RARE - James Ryman, um artista fantástico - produziu, mas Tim queria usar o design que eu havia rabiscado como ponto de partida porque as proporções de Donkey Kong se encaixavam ao game de plataforma que estávamos tentando criar.

Design original à esquerda; Novo visual em rascunho ao centro; Design final à direita.

• Design das variadas criaturas de Donkey Kong Country:
Estar próximos ao Twycross Zoo significava que tínhamos uma coleção de animais selvagens para explorar a apenas algumas milhas de estrada. Então pegamos nossas câmeras e estudamos os espécimes que haviam lá, o que nos ajudou a ter ideias. Nenhum dos crocodilos tinham coroas ou armaduras, mas apenas queríamos fazer com que eles parecessem divertidos e memoráveis! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [e eu], todos nós tínhamos uma imaginação excêntrica na hora de criar os típicos personagens Rare, e ainda temos - como você verá em Yooka-Laylee (referindo-se ao novo game de plataforma 3D da Playtonic). Felizmente estávamos próximos do zoológico, então se tínhamos de estudar comportamentos, podíamos fazer uma "viagem de trabalho" para ver animais enquanto tomávamos sorvete!

• Criação de Diddy Kong Racing (N64) após trabalhar em Killer Instinct (multiplataforma):
Eu estava empolgado em começar a trabalhar em outro gênero que amo, e havia uma nova criança no pedaço - o N64. Isso mudou tudo, e depois de ver Super Mario 64 eu apenas queria criar algo que te fizesse sentir imerso(a) em um pequeno mundo dentro do console. O 3D era novo, e depois de trabalhar em um game violento, foi legal se focar em algo que era mais alegre, ao invés de algo com um tom ameaçador. Foi muito refrescante, e uma mudança muito bem-vinda para mim.

• Viagem e encontro com Shigeru Miyamoto:
Eu amei aquela viagem, mas para começar preciso admitir que estava com saudades de casa e levemente preocupado com a barreira linguística. Mas imediatamente após chegar lá com Lee Schuneman e Phil Tossell, fizeram com que nos sentíssemos extremamente bem-vindos. Na manhã seguinte, fomos ao escritório de Kyoto discutir ideias para o roteiro que mostraria Fox McCloud embarcando em sua próxima aventura. Fomos conduzidos ao Fushimi Inari Shrine (famoso templo japonês localizado na base do Monte Inari) para um pouco de turismo e para aprender alguns mitos japoneses sobre animais. Raposas no Japão são vistas como animais heroicos, e qualquer uma vista nos arredores do templo são consideradas guardiãs. Isso foi realmente revelador para nós em relação à cultura japonesa e nos mostrou porque certos animais são escolhidos como personagens específicos em videogames nipônicos. Passamos a semana toda na sala de encontros, com desenhos por todos os lugares, e eu troquei ideias com o criador dos personagens Star Fox - Takaya Imamura. Todos mostramos as ideias para o roteiro do game, e Shigeru Miyamoto muito polidamente nos deu sua opinião, antes de eventualmente chegarmos a um plano de design.


Via Reino do Cogumelo.
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[CURIOSIDADES] Shigeru Miyamoto Ajudou Na Criação De Famoso Movimento Presente Em Donkey Kong Country

Boa noite, pessoal, tudo bem?
Em entrevista concedida à revista britânica Retro Gamer, os ex-designers da Rare Chris Seavor e Chris Sutherland afirmaram o mesmo que o desenvolvedor de longa data da empresa, Gregg Mayles, revelou em setembro do ano passado, sobre que se não fosse por Shigeru Miyamoto, o Donkey Kong estreante na saga Country possivelmente não usaria a icônica gravata com as iniciais "DK", e acrescentaram outras curiosas informações.
Segundo Seavor, o bom relacionamento que a Rare e a Nintendo mantinham, permitia sugestões como essa feita por Miyamoto; a inclusão de jet-skis no game Wave Race 64 (N64), por exemplo, foi ideia de Tim Stamper, um dos fundadores da empresa britânica, sendo que antes disso a Big N planejava fazer um game de corrida de barcos. E, de acordo com Sutherland, o movimento Hand Slap, que estreou em Donkey Kong Country (SNES), em que o gorilão bate pesadamente com as duas patas no chão para conseguir itens, e retornou em Donkey Kong Country Returns (Wii), Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Wii U) e nos games da série Super Smash Bros., também foi sugerido à Rare por Miyamoto.

Pois é, leitor(a), o lendário criador de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, etc. contribuiu muito mais para o desenvolvimento do revolucionário título de 1994 do que pensávamos. Consegue imaginar Donkey Kong Country sem o Hand Slap?
Até mais!
                                                                                 
Via Reino do Cogumelo
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[CURIOSIDADES] Designer da RARE revela detalhes da criação de Donkey Kong Country 2

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest é um dos maiores clássicos da história dos videogames. O título, lançado para o saudoso Super Nintendo em 1995, e que completou 20 anos recentemente, é considerado por muitos - incluindo este que vos fala - como um dos melhores jogos da era 16-bits, graças a sua jogabilidade fácil e intuitiva, além de sua magnifica trilha sonora, também considerada a melhor da chamada quarta geração de videogames. Designer da RARE e um dos criadores desta fantástica aventura, Gregg Mayles aproveitou a data para divulgar uma série de curiosidades que envolvem a criação de DKC2, como a escolha para o nome do título, e os atributos de Diddiane, que veio a se tornar a amada símia Dixie.

No documento abaixo, Mayles detalha as habilidades de Diddiane. A maioria delas entrou na versão final do jogo, mas um ataque exclusivo com seus longos cabelos ficou de fora:

Já a lista abaixo traz as muitas opções de nomes para o jogo. Se dependesse de Mayles, a segunda aventura da família Kong se chamaria Mighty Morphin' Power Diddy:

Este interessante desenho mostra a versão beta da Krocodile Isle, onde já se pode notar as várias regiões que Diddy e Dixie tiveram que atravessar. A arte também mostra a Donkey Kong Island, palco das ações do primeiro jogo:

As imagens a seguir mostram alguns detalhes da jogabilidade de DKC2. Uma boia e uma espécie de "barril-balão" seriam usadas como transporte em algumas fases:


O rascunho abaixo traz a ideia de uma história para o jogo, que não foi incluída na versão para SNES; porém entrou na versão para Game Boy Advance. Originalmente, Diddiane seria sequestrada junto com Donkey Kong:

A imagem abaixo é o único registro fotográfico da criação de DKC2, através de um software desenvolvido por Chris Stamper, também criador do jogo:

As imagens a seguir trazem rascunhos da criação das fases Bramble Scramble (4-3), Rickety Race (4-4), Rambi Rumble (4-6), Web Woods (5-6), Toxic Tower (6-7) e Animal Antics (8-5):








A arte a seguir traz o conceito do Cranky's Mobile Museum, onde o patriarca da família Kong exibia sua coleção de antiguidades. O local foi renomeado para Monkey Museum na versão final:

A estreia dos banana-birds poderia ter ocorrido em DKC2, assim como a aparição de vários outros animais com formato de bananas:

As imagens abaixo mostram os rascunhos das batalhas contra alguns dos chefes do jogo, como Kleever, King Zing, Kudgel (identificado como Klubba) e Kaptain K. Rool:




Mayles escreveu os mais variados e irônicos diálogos de Cranky Kong:

Abaixo, alguns membros da tripulação Kremling. Note que há um inimigo identificado como Klunk, possivelmente substituído pelo invocado Kutlass na versão final:

Cranky seria jogável em DKC2, mas teve que esperar quase 20 anos para voltar à ação, em DKC Tropical Freeze. Entre outras ideias que ficaram de fora, seu museu revelaria um cheat code do jogo Killer Instinct:

O que acharam desta série de curiosidades revelada por Gregg Mayles?


Via Reino do Cogumelo.
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[CURIOSIDADES] Desenvolvedor Da Rare Divulga Artes Conceituais e Revela Elementos Que Ficaram De Fora Do Primeiro DKC (ATUALIZADO)

Oi, pessoal, tudo bem?
Nos últimos dias, Gregg Mayles (desenvolvedor da Rare há bastante tempo, e quem em 2013 revelou que DK Júnior poderia ter sido o parceiro de DK em Donkey Kong Country) andou divulgando em sua conta do Twitter diversas artes conceituais sobre a criação do primeiro game da saga Country. A partir delas, nos é revelado curiosos "elementos betas" do revolucionário título de SNES.
Abaixo estão todas as tais artes conceituais, seguidas por respectivas descrições. Note principalmente que a penúltima trata sobre K. Rool ter substituído um Kremling de nome Krudd, o qual possuía uma aparência ainda mais assustadora que a do atual vilão de Donkey Kong Country.


Esta é a imagem de um fax enviado por Shigeru Miyamoto sugerindo que Donkey Kong deveria usar uma gravata. Segundo Mayles, esta foi uma "boa chamada".





O projeto inicial do game envolvia uma história onde Donkey Kong falhava em sua missão de proteger a "Banana Dourada", e então era incumbido por "Grandpa Kong" (que viria a se tornar Cranky Kong) da missão de recuperar o tesouro. Donkey então pedia a ajuda de "Junior" (segundo Mayles, um híbrido de Diddy Kong e Donkey Kong Jr.) para sair atrás dos ladrões.


Mayles diz que estas são artes conceituais de 1993, e mostram algumas das ideias iniciais da Rare para o novo design de Donkey Kong.



Artes conceituais de dois Kremlings que não foram incluídos na versão final de Donkey Kong Country: Korporal Krizzle e Kaptain Krash. Mayles salienta que estas artes são de um período anterior à criação do vilão King K. Rool.


 Aqui, Mayles exibe orgulhosamente a reluzente capa do livro conceitual de artes do game Donkey Kong Country, que vem de uma época onde o game era conhecido pelo título de "Donkey Kong and the Golden Bananas"


Mayles: "Este é um plano de design de mundo. Eles não eram os mais bonitos, mas davam pro gasto."


Mayles: "Alguns destes animais parceiros são familiares, mas eu me pergunto que nome demos para a Coruja, a Toupeira e a Raposa?" - você pode ver esta imagem em ma resolução (um pouco) melhor clicando aqui.


Mayles: Encontrei mais alguns conceitos de Kremlings de James Ryman, onde Krudd está começando a se parecer com K. Rool."


 Mayles: E mais duas versões de DK, o modelo 3D deve ser um dos primeiros. Hora de avançar para os próximos níveis." - clique aqui para ver a imagem em uma resolução levemente maior.

Nessa última fala, o desenvolvedor dá a entender que divulgará mais coisas em breve. Assim sendo, atualizarei a matéria. Portanto, fique ligado no blog. 
O que achou, leitor(a)? Ansioso pelas próximas? Vale lembrar que na edição do Secret Hoard em que escrevi sobre o beta de Donkey Kong Country, coloquei rascunhos de Shigeru Miyamoto e da Rare para desenhar o atual gorilão de DKC, similares à alguns de acima.
Até mais!

Atualização: Como "esperado", Gregg Mayles divulgou mais coisas sobre a criação de Donkey Kong Country. Nas imagens que você confere abaixo, estão principalmente desenhos feitos por desenvolvedores da Rare que registraram ideias de estágios e elementos de jogabilidade que ficaram de fora da versão final do game em questão. Tais imagens não estão em tão boa resolução, portanto destaquei a seguir o que de mais importante é possível visualizar nelas, além de uma informação adicional:


  • Primeiramente, era necessário utilizar de chaves especiais para libertar os animais parceiros (como Rambi, Expresso, Squawks, etc.) de suas jaulas;

  • "Kloak", "Klumber" e "Krockbot" são os nomes de outros três kremlings que ficaram de fora de DKC;

  • Segundo Myles, as fases de Mine Cart foram inspiradas nos filmes da série Indiana Jones.















Se identificou por completo outro curioso detalhe acima, compartilhe conosco nos comentários.
                                                                                    
Via Reino do Cogumelo [1][2] e [3]
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