DKC2 - Parrot Chute Panic

Fase: nº 30;
Tipo: Colméia;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Flapper / Squawks (apenas nos bonus);
Dificuldade: 8/10.


A última fase de colméia requer, por parte do jogador, muita, mais muita habilidade e sangue frio, pois os kongs devem se espremer entre as zingers pra passar, contando com a participação especial e única do papagaio Flapper, um parente do Squawks que não voa, ou melhor, não consegue se manter no ar como a ave verde e sempre vai descendo até largar os kongs.
O ponto forte da fase é o que eu disse acima: principalmente depois do continue, as zingers resolvem fazer festa e se juntam, fazendo com que os kongs tenham pouco espaço de ação, e isso pode não fazer muito bem a saúde dos macacos. Ah, se preferir, o jogador pode passar a fase toda com a Dixie, usando os longos cabelos pra planar entre as zingers.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: quando chegar nessa parte, aperte pra cima pra que o Flapper se mantenha no ar por mais tempo, então siga pra esquerda (←) e, caso não consiga entrar no bonus, salte do papagaio.


Find the token, agarre no Squawks e vá subindo entre as passagens até chegar na kremkoin.



BONUS 2: quando chegar nessa parte, perto da letra N, voe na parede com mel, escale-a e entre na caverna do bonus.


Destroy them all, agarre novamente no Squawks e vá matando todas as zingers que ver. A última deve ser morta pelo barril TNT no qual o papagaio vai se transformar, mas também pode ser morta se o jogador fazer o Squawks atirar na hora certa.



MOEDA DK: bem no começo da fase, use a Dixie pra planar e, enquanto desce, procure a moeda DK na parede da esquerda, no meio das várias bananas.
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DKC2 - Gusty Glade

Fase: nº 29;
Tipo: Floresta;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Rattly;
Dificuldade: 8.5/10.


Só faltou comentar uma coisa sobre as fases de floresta: cada uma tem uma coisa que as outras não tem; a anterior tinha como destaque as cordas fantasmas e raios de sol como parte do cenário; já essa não tem o sol, mas conta com um vendaval que dificulta a passagem dos kongs por essa área, pois não se sabe pra qual lado o vento vai soprar, e com isso, o jogador pode acabar se dando mal ao tentar atravessar uma parte sem chão e o vento mudar de direção. MAS fora isso, a fase não tem muitos inimigos, mas só os que estão presentes já bastam pra infernizar a vida dos pobres macacos. Ah sim, logo no começo, há uma passagem pra se achar a Rattly, basta atirar um kong por cima do morro inicial.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: fica a poucos metros do continue, bem visivel na parte superior da tela. Não é obrigatório chegar lá com a Rattly, mas se você estiver a fim de ganhar 3 vidas depois, é recomendado proteger a cobra.

Find the token, basta ir matando as flitters pra chegar ao outro lado e pegar a kremkoin. Cuidado com o vento, pois estará muito forte e os kongs podem se atrapalhar.

BONUS 2: depois do continue, vai ter uma parte onde há dois Kutlass (kremling com duas grandes espadas) e dois baus. O de baixo tem a letra N e do de cima, uma bola de canhão. Pegue a bola e leve-a até o canhão.

Collect the stars, use o barril-canhão pra pegar as 65 estrelas da área. Ah, você terá que fazer algumas viagens, pois pode não conseguir pegar todas as estrelas de uma vez.



MOEDA DK: quando chegar nessa parte, o vento vai soprar bem forte pra direita (→), use a Dixie pra voar e, com a ajuda do vento, poderá pegar a moeda DK, que está numa parte alta sem chão.
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DKC2 - Haunted Hall

Fase: nº 28;
Tipo: Montanha-russa;
Bonus: 03;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 7.5/10.

A 2ª fase do 5º mundo é a última de montanha-russa e, curiosamente, não manteve o mesmo cenário e música das anteriores, já que elas estavam num parque no interior da ilha. Então, como fazer uma fase do tipo sem o cenário? Fácil, bota numa casa assombrada. E realmente deu certo, e muito.
A fase é ambientada numa biblioteca abandonada, num clima bem assustador, e pra ficar ainda melhor, a música é de aterrorizar, se encaixando perfeitamente na fase, que ainda conta com um kremling fantasma endemoniado chamado Kackle, que persegue os kongs em determinadas partes da fase.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: após a 1ª perseguição do Kackle aos kongs (o de faixa azul), haverá uma bifurcação, onde os trilhos contínuos seguem por baixo e novos trilhos vão por cima. Siga por cima e, rapidamente, pule por cima da entrada.


Find the token, os kongs vão disparar e a kremkoin vai aparecer bem no começo do bonus. Siga e o carro vai desacelerar numa subida, mas vai conseguir acertar o barril "+". Quando descer, pule nos trilhos de cima e vá pulando até chegar na kremkoin.

BONUS 2: não é necessária qualquer interferência do jogador, desde que ele tenha saido do bonus 1. Ai basta esperar que o carro entre no bonus.


Collect the stars, siga e vá pegando o máximo de estrelas que puder. O mínimo exigido é 120 estrelas, mas o estágio possui muito mais, mas não é preciso pegar todas.

BONUS 3: após o continue e a 3ª perseguição do Kackle aos kongs (o de faixa amarela), haverá outra divisão dos trilhos. Seja rápido e vá pelos trilhos de baixo.


Find the token, esse bonus exige muita, mais muita agilidade por parte do jogador, pois os kongs vão disparar em enorma velocidade e devem saltar dos trilhos bem perto da ponta.



MOEDA DK: exatamente no final da fase, basta ir por baixo, na parte coberta, pegar a moeda e, em seguida, um barril canhão vai mandar os kongs pra cima.
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DKC2 - Ghostly Grove

Fase: nº 27;
Tipo: Floresta;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 6/10.


A 1ª fase do 5º mundo mostra um dos melhores cenários já vistos até então, bastando olhar pra ver a perfeição feita pra esse tipo de fase, claro contando com a "pequena" colaboração do processador mais comentado da internet. Não é a toa que desde que a RARE parou de produzir os jogos dos kongs, só veio porcaria...
MAS voltando ao que eu tava falando: pode-se notar nitidamente os raios de sol a medida em que se anda, o cenário de fundo é semelhante aos das fases de pântano. Já a fase em si, conta como principal item uma espécie de corda fantasma, que aparece e desaparece como bem entende. A dica é olhar se ela tá piscando, isso é sinal que ela vai sumir.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: pouco depois da letra O e pouco antes do continue há dois barris, um deles é um Klobber (kremling que se esconde em barris), escolha qual quiser, desvie dos outros kremlings e exploda o barril na parede indicada por uma banana.


Find the token, pegue o baú e vá atirando na zinger vermelha até que ele exploda de vez e deixe a kremkoin de presente.

BONUS 2: quando ver duas cordas-fantasma que somem rápido, acima de dois klampons, seja ágil e use-as pra conseguir entrar no barril de bonus.


Find the token, use as cordas-fantasma pra atravessar a parte sem chão até chegar na kremkoin.



MOEDA DK: no lugar onde há uma corda-fantasma de curta duração e a letra O, vá na direção do buraco, use a Dixie pra planar e vá pra esquerda (←) e entre no barril, que instantaneamente vai atirar os kongs na direção do outro barril, e, de carona, eles pegam a moeda DK.
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DKC2 - Mundo 5: Glommy Gulch

Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Floresta;
Chefe: Kreepy Krow;
Dificuldade média: 7.75/10.


O 5º mundo localiza-se logo acima do anterior, numa área florestal que parece abandonada, como se fosse uma área mal assombrada, tanto que nas fases do tema "floresta", os troncos parecem cheios de más intenções.

MAS, de volta ao assunto: depois de dois mundos que apresentavam 6 fases, esse volta a ter apenas 5 antes do chefe, que por sinal todos já o enfrentaram: ninguem mais ninguém menos que Krow, ou melhor, Kreepy Krow, que volta como fantasma buscando vingança.



Semelhante ao caso do jogo anterior, onde havia dois chefes abutres, esse também, mas os dois são o mesmo.
Krow volta como fantasma e chama seus companheiros do além pra tentar fazer mal aos kongs. E no meio dessa reunião mal assombrada, apenas um mini-necky vem vivo, e é esse que os kongs devem matar pra conseguir um barril que vai ser usado no combate.
E o mais realista da área é que o mini-necky morto volta como fantasma nas próximas séries de ataques.
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[ENQUETE] Resultado - Fase mais chata e/ou dificil do mundo Krem Quay

Posto aqui o resultado da enquete Fase mais chata e/ou dificil do mundo Krem Quay.

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DKC2 - King Zing Sting

Fase: nº 26;
Tipo: Chefe/colméia;
Nº de golpes: 09;
Ataque: investidas, atirar espinhos e chamar zingers pra atacar;
Dificuldade: 7/10.


O 4º chefe todos já conhecem, afinal ele fez uma ilustre aparição na fase anterior; a diferença é que agora ele tem um ferrão brilhante no... é... naquele lugar.
A mega abelha começa com leves investidas nos kongs, que combatem como Squawks, marcando a 1ª vez que um animal ajudante luta contra um chefe.
Como já é de se esperar, a maneira de contra-ataque dos kongs é atirar ovos no tal ferrão colorido, e a cada novo golpe, King Zing pisca em vermelho e fica mais rápido.
A cada dois contra-ataques dos kongs, a mega abelha fica vermelha e começa a disparar espinhos em 8 direções, num total de 3 vezes, pra em seguida voltar a ficar amarela e recomeçar mais uma série de ataques, que devem ser combatidos da mesma maneira: atirar sementes no ferrão, desviar das investidas, atirar novamente no ferrão, desviar dos espinhos, que dessa vez, assim como a mega abelha, ficam mais rápidos; mais uma vez, King Zing inicia outra série de investidas, a última, e por isso voa enlouquecidamente pela arena, que nem precisa dizer, é uma colméia.

Após a última série, a mega abelha vira... ... uma zinger comum, com a excessão de ainda ser o líder das odiadas abelhas.
E pra complicar, fica vermelho e chama 4 zingers, que ficam ao redor, servindo como uma espécie de escudo. Pro chefe ficar amarelo, é necessário matar as 4 zingers (ah vá, é mesmo ¬¬) rapidamente, pois se matar umas e deixar outras, as mortas voltam a proteger o líder.
Ao matar as 4, King Zing fica amarelo e persegue os kongs, que agora podem atirar normalmente, sem precisar mirar no micro-ferrão.


Após o contra-ataque, a agora mini mega abelha (sei, frase ridicula), vai piscar em vermelho e começar a ir atrás dos macacos mais rápido, exigindo mais agilidade por parte do jogador pra contra-atacar.
Como sempre, o chefe vai perseguir ainda mais rápido e, com mais um ataque, os kongs colocam fim a mais um chefe, ganham a cobiçada kremkoin, que agora devem somar 49 e acesso ao 5º mundo.
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Fangame DKC4 ↓

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