DKC2 - Mainbrace Mayhem

Fase: nº 02;
Tipo: Mastro;
Bonus: 03;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 1.5/10.


Olha o processador da RARE mostrando seu poder ai de novo gente... é... perai, não é carnaval.

Novamente o processador entra em ação; a fase, ambientada nos mastros e velas do navio, tem um ventania durante sua extensão, e o vento é bem detalhado, até mesmo o som do vento passa uma sensação de realidade ao jogador.
Essas fases são semelhantes às fases de árvores do DKC3, pois a fase tem seu sentido pra cima, fazendo os kongs irem de um lado a outro, enquanto sobem.


---BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: logo no começo da fase, use o cabelo da Dixie pra planar até as cordas, o bonus tá logo ao lado.


Find the token, basta ir subindo pelas cordas até chegar no topo, onde a kremkoin o (a) aguarda.



BONUS 2: depois da letra N, pegue a bola de canhão e leve-a até o canhão. Atire ela e, depois que o canhão piscar em verde, entre nele.

Destroy them all, use a bola de canhão, o barril e a caixa pra matar todos os klingers que estão na corda. Ao matar o último, a kremkoin vai aparecer na ponta inferior das cordas, onde tava a bola de canhão.



BONUS 3: logo depois do bonus 2 e da letra G, pule pro mastro da esquerda, onde há algumas bananas. Atire um dos kongs no barril.


Collect the stars, pule nas cordas e pegue as 75 estrelas espalhadas. A kremkoin vai aparecer na parte de cima.



MOEDA DK: ao sair do bonus 3, siga e vai ver claramente a moeda DK do outro lado do buraco.
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ATALHO: no começo da fase, pule e use o cabelo da Dixie pra planar pra baixo do mastro. O barril de atalho está junto da coluna de madeira. Confira clicando na página de vídeos.
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DKC2 - Pirate Panic

Fase: nº 01;
Tipo: Navio;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Rambi;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 1/10.

A 1ª fase do jogo mostra o porque do DKC2 ser considerado o melhor da trilogia: gráficos simplesmente perfeitos; o processador da RARE usado no jogo anterior foi aprimorado e o resultado foi esse: tal como nas fases de selva de DKC, as fases com tema em navios mostram o oceano em detalhes, as ondas mais próximas do navio passam mais rápido, enquanto as mais distantes passam mais devagar, igual as nuvens do céu. Outra coisa são as cordas que seguram as velas do navio, passam em frente da câmera, no mesmo estilo das fases de caverna do jogo anterior.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: logo depois do continue, basta cair na parte rachada, com algumas bananas e seguir em frente. Na carona do barril, vai conseguir uma letra N.

Bonus Find a Token, basta subir nos barris até chegar na pilha mais alta e pegar a kremkoin.

DICA: tem uma moeda-banana no centro da pilha mais alta. Pegue-a atirando um kong da 2ª mais alta ou vá pelo chão até ela.
BONUS 2: logo depois do bonus 1, há uma caixa do Rambi. Use a supervelocidade dele pra explodir a porta indicada por uma banana.

Bonus Destroy them all, basta ir matando todos os inimigos que ver; ao matar o último, a kremkoin vai aparecer no final da área.

MOEDA DK: logo depois do bonus 2, suba no barril que tem uma caixa, depois suba no da frente e pule pra pegar a moeda DK.
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ATALHO: no começo da fase, suba no 1º barril, coloque um kong em cima do outro, pule e atire-o pra cima pra entrar no barril, que vai deixá-lo no fim da fase. Confira clicando na página de vídeos.
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DKC2 - Mundo 1: Gangplank Galleon


Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Navio;
Chefe: Krow;
Dificuldade média: 1.75/10.


O 1º mundo do jogo é bem familiar para aqueles que acabaram de zerar DKC. Sim, aquele navio onde os kongs lutaram com K. Rool virou agora um mundo com 5 fases e um chefe. O nome só perdeu o hífen (Gang-plank Galleon -> Gangplank Galleon).
O cenário dos mundos mudou bastante, perdendo aquele efeito de pintura do jogo antecessor e dando agora uma sensação de fotos, como uma câmera fotografando a área. Não há mais aqueles circuluzinhos que ligam uma fase a outra, agora uma seta indica o caminho.

Tal como no 1º mundo de DKC, esse funciona como uma introdução ao jogo, mostrando as novidades, os novos comandos e movimentos dos kongs. Por isso apresenta as fases mais fáceis, para não atrapalhar no desenvolvimento dos novatos.
O 1º chefe lembra muito o 2º chefe do jogo anterior. Um abutre mega desenvolvido chamado Krow comanda essa área; dessa vez o chefe aparece por inteiro, e ataca com ovos de seu ninho, que podem ser usados pelos kongs pra contra-atacar; Krow ataca também se jogando no mastro central, fazendo vários ovos caírem na direção dos kongs.
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[ENQUETE] Resultado - Fase mais chata e/ou dificil do mundo Kremkroc Industries INC.

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Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest


Depois do sucesso estrondoso de Donkey Kong Country, o mundo inteiro esperava uma continuação, e realmente, não deu outra. Pouco mais de um ano depois, em 1995, a RARE, mantendo a parceira com a Nintendo, lançou Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. E a sequência foi muito bem recebida.

A história se passa depois dos eventos de DKC, K. Rool (agora como Kaptain K. Rool) deseja vingança e sequestra Donkey Kong e o leva até a Crocodile Isle, palco das novas aventuras dos kongs. Diddy decide resgatar DK e para ajudá-lo, chama Dixie, sua namorada, formando a melhor dupla da trilogia.

Diddy mantém suas habilidades do jogo anterior: continua veloz e pode matar quase todos os inimigos, menos os mais fortes que ele; já Dixie tem um enorme rabo-de-cavalo que usa como hélice, para diminuir as quedas e ainda pode usá-lo como arma, rodopiando em cima dos inimigos, além de ser rápida, mas não tão quanto Diddy.

O tema do jogo é piratas, como já mencionei acima, K. Rool agora é Kaptain K. Rool e trouxe uma nova a tropa de kremlings, todos agindo como piratas, usando tapa-olhos, pernas-de-pau e coisas afins.

O jogo vem com 47 fases, distribuídas em 8 mundos, o que torna o jogo um pouco mais longo, mas não pior. Dessa vez, serão duas batalhas contra Kaptain K. Rool, isso vocês verão mais pra frente.

Os mundos são esses:


  1. Ganplank Galleon: 05 fases mais o chefe;

  2. Crocodile Caudron: 05 fases mais o chefe;

  3. Krem Quay: 06 fases mais o chefe;

  4. Krazy Kremland: 06 fases mais o chefe;

  5. Glommy Gulch: 05 fases mais o chefe;

  6. K. Rool's Keep: 06 fases mais o chefe;

  7. The Flying Krock: 01 fase mais o chefe;

  8. The Lost World: 05 fases mais o chefe.
O último mundo tem um acesso diferente: não é acessado logo após o anterior, e sim através de barris dourados localizados em outros mundos, que serão habilitados após um pagamento ao kremling que cuida do local. efeitos da crise econômica...

Seguem as novidades do jogo:


  • os bonus sofreram alterações: agora deve-se cumprir uma missão específica para obter o prêmio, uma moeda de bonus ou kremkoin. São 75 ao total e são usadas como pagamento para acessar o último mundo;
  • foram adicionadas um outro tipo de moeda especial: as moedas DK. Há uma por fase e totalizam 40. São usadas como parte de um concurso oferecido por Cranky Kong, além de contar pra completar 102%, a porcentagem final;
  • os animais ajudantes voltam com novidades: Winky e Expresso foram substituídos por Rattly, uma cobra em formato de mola; e por Squitter, uma aranha que forma plataforma com suas teias. Rambi e Enguarde foram mantidos e cada animal tem um poder próprio: Rambi e Enguarde desenvolveram super-velocidade enquanto Rattly possui um super-pulo, basta apertar o A pra carregar o poder e soltá-lo pra usar. Squitter atira teias como misseis e como plataformas de duração média;

Os gráficos, que já eram incríveis, foram melhorados mais ainda, com um detalhamento perfeito. As fases em colméia são a prova disso: o gráfico é tão perfeito que se nota o mel escorrendo na tela; em outras fases há vento.
As músicas também não fizeram feio, tanto que são consideradas por muitos como a melhor trilha sonora não só do SNES e nem da trilogia, mas sim da era 16 bits, a 4ª geração dos videgames, vista tamanha perfeição, parecem se fundir à fase; em fases de vento, pode-se ouvir claramente o vento soprando junto à música da fase.

Em cada mundo, há 4 kongs a sua disposição:
  • Cranky Kong: agora abriu um museu, onde guarda antiguidades, que incluem uma caixa do Winky. O velho kong também dá informações, algumas de graça, sem muita importância; e outras que valem de 1 a 3 moedas-banana, que indicam onde está tal bonus e a moeda DK;
  • Wrinkly Kong: estreante na trilogia, substitui Candy no comando do save game, que agora é um colégio, onde o jogador pode dispor de informações do jogo, algumas tambem são cobradas. O comando de salvar é grátis no 1º uso, depois passa a valer 2 moedas-banana;
  • Swanky Kong: outro estreante, dono de uma espécie de show quiz do jogo. Cada seção de perguntas tem valor, dificuldade e prêmio diferente: a que vale 1 moeda é mais fácil e tem como prêmio um balão vermelho de uma vida;
  • Funky Kong: ainda opera um sistema de voos para os mundos já completados. Como modernizou seu espaço, cobra 2 moedas para o 1º voo, que depois passa a ser grátis.

Para cada opção de jogo, há 3 modos:
  • 1 player game: um jogador no comando da dupla;
  • 2 player team: dois jogadores, sendo o nº1 controlando o Diddy e o nº2 controlando a Dixie;
  • 2 player contest: dois jogadores, cada um controlando sua própria dupla; o nº1 tem as cores originais, o nº2 tem a Dixie de roupa roxa e cabelo ruivo e o Diddy de roupa azul.

Há uma dica pra saber se você pegou todos os bonus e a moeda DK no próprio nome da fase: Se pegar todos os bonus, um sinal de exclamação vai aparecer no fim da fase; e se pegar a moeda DK, um símbolo da moeda também aparece. EX: Pirate Panic --> Pirate Panic ! (DK)

Mesmo não tendo vendido tanto quanto seu antecessor, Donkey Kong Country 2 mostrou pra que veio, sendo considerado em massa pelos gamers como o melhor jogo da trilogia, vista a combinação perfeita de todos os quesitos.
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DKC - Gang-plank Galleon

Fase: nº 40;
Tipo: Chefe;
Nº de golpes: 09;
Ataques: investidas, atirar bolas de canhão e pular nos kongs;
Dificuldade: 7/10.


Finalmente os kongs chegam onde queriam: a batalha final contra King K. Rool, aquele que comandou o roubo ao maior tesouro do DK: seus enormes cachos de bananas.
O destaque é a arena, que dessa vez se passa no navio do kremling líder, tendo como cenário a própria Donkey Kong Island, nuvens ao fundo muito bem detalhadas, o mar também bastante realista tal como o próprio navio.


K. Rool começa a atacar usando ferozes investidas nos kongs; começa devagar, depois repete a investida anterior e usa uma mais rápida; no 3º ataque, repete as duas últimas e usa uma ainda mais veloz. Os kongs só podem contra-atacar quando K. Rool atirar sua coroa, como outra forma de ataque; nesse momento, deve-se pular na cabeça dele para recomeçar os ataques ou iniciar uma nova série.

A 2ª série de ataques consiste em K. Rool usar mega pulos pra ir ao outro lado do navio e, com o tremor da queda, bolas de canhão começam a cair do lado onde ele está e seguem ao outro lado. Ao golpeá-lo, novamente ele vai usar um mega pulo pra ir ao outro lado e mais bolas de canhão vão cair, mas indo e voltando, precisando de mais movimentos ágeis. Atacando-o novamente, mais um mega pulo e mais bolas, indo, voltando e indo novamente. Ao atacá-lo, vai parecer o fim do jogo, mas não é bem isso...

Ao recobrar a consciência, K. Rool vai tentar mais uma vez derrotar os kongs, usando super pulos para ir de um lado a outro do navio; 1º, vai usar dois super pulos, parando no centro da arena pra pular novamentel. Ataque-o e ele repete a última ação e volta com 4 pulos médios; mais um golpe e lá vai K. Rool repetir as duas últimas ações pra voltar com 8 pulos pequenos.


K. Rool atira sua coroa novamente, num último esforço pra se dar bem, mas não consegue; mais um ataque e ai sim, FIM DO JOGO. K. Rool desmaia e DK e Diddy conseguem recuperar o tesouro amarelo e libertar a DK Island do controle kremling.
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DKC - Necky's Revenge

Fase: nº 39;
Tipo: Chefe;
Nº de golpes: 05;
Ataque: atirar cocos, sempre aumentando à medida que é atacado;
Dificuldade: 5/10.


O último chefe antes da batalha final também é muito familiar aos jogadores. Master Necky Snr. é uma variação do chefe do 2º mundo, como se o abutre derrotado voltasse para uma vingança, na última tentativa de impedir os kongs de ficarem frente a frente com o grande chefe e líder dos kremlings.

As únicas diferenças deste para o 2º chefe são a cor e uma leve mudança no tipo de ataque.

Agora o abutre gigante roxo mega desenvolvido atira um coco a mais a cada vez que é atacado, dificultando a vida dos pobres kongs.

EXEMPLO: começa atirando um e, depois de ser atingido, vai atirar dois e assim substantivamente sucessivamente.

O modo de contra-ataque dos kongs é o mesmo do realizado da última vez: bater no bico, mas SEMPRE DEPOIS do último coco ter sido atirado, senão o ataque não vai acontecer e os kongs podem cair no coco recém atirado.
Tal como da última vez, bastam 5 golpes no mega abutre pra poder ter acesso ao chefe final.
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Fangame DKC4 ↓

Fique por dentro das novidades do fangame Donkey Kong Country 4 clicando aqui.

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