Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble


Após dois jogos de enorme sucesso, o mundo ainda queria mais. Duas aventuras da família Kong pareciam não acalmar a sede de jogos do planeta. E por isso e tantos outros fatores, não deu outra; em 1996, a parceria muito bem sucedida entre a RARE e a Nintendo lançou Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, fazendo a sequência virar trilogia. Mas, apesar de vir impulsionada pelo sucesso do jogo anterior e possuir gráficos mais animados, o jogo pecou em alguns pontos e não se saiu tão bem quanto os outros dois.

A história foi um dos pontos negativos do jogo: alguns meses depois da destruição da Crocodile Isle e da fuga de K. Rool, os kongs curtiam as férias num paraíso chamado Northern Kremisphere, palco das ações dessa vez. No meio da curtição, Donkey Kong e Diddy desaparecem, sequestrados por K. Rool. Isso não agradou muito, pois dois kongs já acostumados com armadilhas são raptados... enfim, não deu certo.

Para conseguir resgatar DK e Diddy, Dixie chamou seu primo, Kiddy pra ajudar. A macaquinha mais adorada do mundo manteve suas habilidades do jogo anterior; já Kiddy... é... não faz quase nada, a não ser explodir partes específicas do chão e conseguir quicar na água, gerando pulos pra áreas não acessíveis de outro modo. E só.

O tema do jogo parece ser como uma viagem pela Europa, pois em várias fases se notam paisagens semelhantes às do velho mundo. K. Rool, agora chamado de Baron K. Roolenstein, reuniu mais kremlings pra impedir a nova dupla dinâmica de resgatar DK e Diddy.

O jogo tem 48 fases, agrupadas em 8 mundos. A principal diferença para o jogo anterior é que agora há uma estabilidade no nº de fases; pra ser mais específico, cada mundo agora tem exatamente 5 fases mais o chefe da área.

Os mundos são os seguintes:


  1. Lake Orangatanga, uma área com um grande lago, várias pontes e uma montanha com neve;
  2. Kremwood Forest, uma área florestal cortada por um rio;
  3. Mekanos, uma ilha com várias fábricas;
  4. Cotton Top-cove, uma grande área aquática, com algumas pontes e cachoeiras;
  5. K3, uma grande montanha de neve, com uma cachoeira e uma fábrica;
  6. Razor Ridge, uma área com grandes desfiladeiros e cavernas;
  7. Kaos Kore, uma área com um lago envenenado e com grandes nuvens de tempestade;
  8. Krematoa, o mundo secreto ambientado dentro de um vulcão.

Diferente do último mundo do jogo anterior, onde o acesso era feito pelos demais mundos, esse é acessado como um mundo comum, exceto pelo fato de ter pedras bloqueando o caminho, que só podem ser removidas pagando para o urso que vive por lá.

Ah sim, um dos pontos fortes do jogo é a história paralela dos ursos e dos banana-birds, os pássaros-bananas. Esse tipo raro de pássaro foi aprisionado em cavernas e só podem ser soltos se o jogador repetir EXATAMENTE a sequência em que os cristais da caverna vão brilhar; alguns poucos pássaros estão sob os cuidados de alguns ursos, que querem alguma coisa em troca. Os demais ursos podem dar dicas, vender ou trocar itens pelas Bear Coins, moedas prateadas com um desenho de urso, que são usadas como dinheiro pra obter essas dicas e os itens.

Além dessa história paralela, algumas coisas do jogo anterior foram levemente alteradas para esse e outras foram mantidas:
  • a moeda de bonus teve seu design alterado pra um B no centro; também é usada pra acessar as fases do último mundo. São 85 no total, mas o jogador acumula 74 em 7 mundos pra finalmente ir ao último mundo;
  • as moedas DK, 41 no total, não ficam soltas, são guardadas por um kremling, curiosamente, chamado Koin (do original coin, moeda em inglês). Só é possível pegá-la ao matar Koin atirando um barril de ferro por trás dele;
  • 8 itens foram adicionados e são usados, no geral, para algo relacionado aos banana-birds; outros são usados pra construir os barcos usados pra acessar os mundos;
  • Rambi e Rattly foram substituidos pela elefanta Ellie e pelo papagaio roxo Quawks, os demais foram mantidos e um pequeno pássaro chamado Perry também estreia no jogo, voando acima dos kongs. Ellie pode guardar e atirar água, além de também poder segurar barris, mas tem medo de ratos; Quawks voa, mas não atira, apenas pode segurar barris.


Os gráficos ainda estão incríveis, perfeitamente detalhados, com a diferença de estarem um pouco mais claros, ao contrário do jogo anterior, que era um pouco mais escuro. As fases de neve são as mais realistas, por conta das nevascas que ocorrem a qualquer momento da fase; a neve começa a cair no plano de fundo, antes de atingir os kongs.
As músicas também são incríveis, mas não tão marcantes quanto as do jogo anterior; é um tanto dificil de explicar, são boas, mas não se encaixam tão bem quanto as do DKC2. As músicas podem ser baixadas na seção de downloads.

Com exceção de Funky Kong, que opera o serviço de barcos, 3 kongs e um urso estão a disposição do jogador em cada mundo:
  • Wrinkly Kong abandonou o Kong Kollege e vive numa caverna curtindo a vida. Salva o jogo na memória do seu próprio video game;
  • Swanky Kong abriu um circo, onde o jogador pode competir com Cranky Kong, que já não dá conselhos válidos.
Os ursos são os seguintes, junto com sua localização:
  • Bazaar vive perto da 1ª caverna de salvar; vende alguns itens e informações por preços variados;
  • Barnacle vive numa ilha no centro do lago do 1º mundo; quer uma concha rara pra completar sua coleção;
  • Brash vive na floresta do 2º mundo, se gabando de ter cruzado o rio em exatos 1:15; fica muito zangado ao saber que os kongs quebraram sua marca;
  • Blunder vive ao lado do 2º mundo; acaba revelando sem querer a existência de um mundo secreto;
  • Bazooka vive na poluída ilha de Mekanos; quer uma bola de canhão, pois sente vontade de dispará-lo;
  • Blue vive numa cabana na beira do lago do 4º mundo; no momento está triste porque ninguém lembrou de seu aniversário;
  • Bramble vive ao lado do 4º mundo; deseja encontrar uma rara flor, a Flupperius Petallus Pongus, pois sua última morreu devido a poluição que vem de Mekanos;
  • Blizzard vive no 5º mundo e, aparentemente é o único que se lembrou do aniversário de Blue;
  • Barter vive ao lado do 5º mundo; não faz ideia de sua aparência até que os kongs lhe entregam um espelho;
  • Benny e Bjorn vivem no 6º mundo e operam um sistema de teleféricos; no momento, o teleférico de Bjorn está quebrado;
  • Baffle vive no 7º mundo e quer um espelho pra desvendar uma mensagem em código que recebeu;
  • Bommer vive no mundo secreto; foi aprisionado lá por gostar de explodir coisas; cobra 15 moedas de bonus pra explodir cada pedra. A última explosão sai por 25 moedas.

Para cada opção de jogo, há 3 modos:
  • 1 player game, o jogador controla sozinho Dixie e Kiddy;
  • 2 player team, dois jogadores controlam os kongs; o nº 1 controla Dixie e o nº 2, Kiddy;
  • 2 player contest, dois jogadores controlam suas duplas; o nº 1 tem as cores originais, o nº 2 tem Dixie com roupas roxas e cabelo loiro e o Kiddy tem roupas verdes.

Tal como o jogo anterior, o nome da fase indica se o jogador pegou todos os bonus; MAS não indica mais a moeda DK. As fases são representadas por bandeiras; se a bandeira estiver caida, falta um ou todos os bonus da fase; se a bandeira estiver comprida, todos os bonus foram pegos; se houver uma bandeira triangular amarela, quer dizer que a moeda DK da fase foi pega.


O jogo cumpriu sua missão e foi muito elogiado, afinal o SNES estava em seus últimos momentos. Mas apesar de tudo isso, é considerado o mais fraco dos 3 jogos, mas ainda sim é um jogo obrigatório pra qualquer jogador do mundo.
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2 comentários:

Silva Teixeira disse...

Na minha opinião , esse jogo não fica com pontos negativos em relação aos outros. Aliás , apesar do segundo jogo ter mais fãs , eu acho que o terceiro é melhor , o primeiro em seguida e o DKC 2 por último.

Anônimo disse...

Excelente

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