Depois do sucesso estrondoso de Donkey Kong Country, o mundo inteiro esperava uma continuação, e realmente, não deu outra. Pouco mais de um ano depois, em 1995, a RARE, mantendo a parceira com a Nintendo, lançou Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. E a sequência foi muito bem recebida.
A história se passa depois dos eventos de DKC, K. Rool (agora como Kaptain K. Rool) deseja vingança e sequestra Donkey Kong e o leva até a Crocodile Isle, palco das novas aventuras dos kongs. Diddy decide resgatar DK e para ajudá-lo, chama Dixie, sua namorada, formando a melhor dupla da trilogia.
Diddy mantém suas habilidades do jogo anterior: continua veloz e pode matar quase todos os inimigos, menos os mais fortes que ele; já Dixie tem um enorme rabo-de-cavalo que usa como hélice, para diminuir as quedas e ainda pode usá-lo como arma, rodopiando em cima dos inimigos, além de ser rápida, mas não tão quanto Diddy.
O tema do jogo é piratas, como já mencionei acima, K. Rool agora é Kaptain K. Rool e trouxe uma nova a tropa de kremlings, todos agindo como piratas, usando tapa-olhos, pernas-de-pau e coisas afins.
O jogo vem com 47 fases, distribuídas em 8 mundos, o que torna o jogo um pouco mais longo, mas não pior. Dessa vez, serão duas batalhas contra Kaptain K. Rool, isso vocês verão mais pra frente.
Os mundos são esses:
- Ganplank Galleon: 05 fases mais o chefe;
- Crocodile Caudron: 05 fases mais o chefe;
- Krem Quay: 06 fases mais o chefe;
- Krazy Kremland: 06 fases mais o chefe;
- Glommy Gulch: 05 fases mais o chefe;
- K. Rool's Keep: 06 fases mais o chefe;
- The Flying Krock: 01 fase mais o chefe;
- The Lost World: 05 fases mais o chefe.
O último mundo tem um acesso diferente: não é acessado logo após o anterior, e sim através de barris dourados localizados em outros mundos, que serão habilitados após um pagamento ao kremling que cuida do local. efeitos da crise econômica...
Seguem as novidades do jogo:
Seguem as novidades do jogo:
- os bonus sofreram alterações: agora deve-se cumprir uma missão específica para obter o prêmio, uma moeda de bonus ou kremkoin. São 75 ao total e são usadas como pagamento para acessar o último mundo;
- foram adicionadas um outro tipo de moeda especial: as moedas DK. Há uma por fase e totalizam 40. São usadas como parte de um concurso oferecido por Cranky Kong, além de contar pra completar 102%, a porcentagem final;
- os animais ajudantes voltam com novidades: Winky e Expresso foram substituídos por Rattly, uma cobra em formato de mola; e por Squitter, uma aranha que forma plataforma com suas teias. Rambi e Enguarde foram mantidos e cada animal tem um poder próprio: Rambi e Enguarde desenvolveram super-velocidade enquanto Rattly possui um super-pulo, basta apertar o A pra carregar o poder e soltá-lo pra usar. Squitter atira teias como misseis e como plataformas de duração média;
Os gráficos, que já eram incríveis, foram melhorados mais ainda, com um detalhamento perfeito. As fases em colméia são a prova disso: o gráfico é tão perfeito que se nota o mel escorrendo na tela; em outras fases há vento.
As músicas também não fizeram feio, tanto que são consideradas por muitos como a melhor trilha sonora não só do SNES e nem da trilogia, mas sim da era 16 bits, a 4ª geração dos videgames, vista tamanha perfeição, parecem se fundir à fase; em fases de vento, pode-se ouvir claramente o vento soprando junto à música da fase.
Em cada mundo, há 4 kongs a sua disposição:
- Cranky Kong: agora abriu um museu, onde guarda antiguidades, que incluem uma caixa do Winky. O velho kong também dá informações, algumas de graça, sem muita importância; e outras que valem de 1 a 3 moedas-banana, que indicam onde está tal bonus e a moeda DK;
- Wrinkly Kong: estreante na trilogia, substitui Candy no comando do save game, que agora é um colégio, onde o jogador pode dispor de informações do jogo, algumas tambem são cobradas. O comando de salvar é grátis no 1º uso, depois passa a valer 2 moedas-banana;
- Swanky Kong: outro estreante, dono de uma espécie de show quiz do jogo. Cada seção de perguntas tem valor, dificuldade e prêmio diferente: a que vale 1 moeda é mais fácil e tem como prêmio um balão vermelho de uma vida;
- Funky Kong: ainda opera um sistema de voos para os mundos já completados. Como modernizou seu espaço, cobra 2 moedas para o 1º voo, que depois passa a ser grátis.
Para cada opção de jogo, há 3 modos:
- 1 player game: um jogador no comando da dupla;
- 2 player team: dois jogadores, sendo o nº1 controlando o Diddy e o nº2 controlando a Dixie;
- 2 player contest: dois jogadores, cada um controlando sua própria dupla; o nº1 tem as cores originais, o nº2 tem a Dixie de roupa roxa e cabelo ruivo e o Diddy de roupa azul.
Há uma dica pra saber se você pegou todos os bonus e a moeda DK no próprio nome da fase: Se pegar todos os bonus, um sinal de exclamação vai aparecer no fim da fase; e se pegar a moeda DK, um símbolo da moeda também aparece. EX: Pirate Panic --> Pirate Panic ! (DK)
Mesmo não tendo vendido tanto quanto seu antecessor, Donkey Kong Country 2 mostrou pra que veio, sendo considerado em massa pelos gamers como o melhor jogo da trilogia, vista a combinação perfeita de todos os quesitos.
4 comentários:
Como zerar 105% ? Eu consegui chegar no 100% e não sei mais que isso... :( obrigaada
105% é só no DKC3, através do código TUFST colocado antes de iniciar um jogo novo. Já no DKC2, se vc seguiu todos os passos do detonado e ainda sim ficou com 100%, passe no Monkey Museum e depois no Swanky's Bonus Bonanza pra pegar os 2% restantes. Não é preciso pagar por nada, basta ir lá e falar com eles.
Eu não consigo passar nada de bônus do segundo mundo neste jogo. está difícil demais. eu pego os atalhos, mas chegando no terceiro mundo, perco tudo. e tem 3 fases que não consigo pegar nenhum bônus delas.
ta osso conseguir passar este jogo. ainda prefiro o dkc, rsrs.
não consigo o 2 e nem o 3. o 3 eu não passo do primeiro mundo, rs.
mesmo seguindo as dicas do detonado, eu não consigo pegar os bônus do segundo mundo.
105 é só o dixie kong double trouble 3
esse vai até 102 só.
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