[TOP 10] Chefes difíceis - ラファエル

Depois de um bom tempo, retomo minha participação no Top 10, dando sequência ao tópico de "chefes mais difíceis", aberto pelo Diddy Kong. Cabe aqui mais um aviso: no dia 09 de março, minha cachorrinha, eterna guerreira, infelizmente nos deixou... E, combinado com a atual situação devido à pandemia, eu demorei um pouco para me adequar à nova realidade, e isso incluia disposição para buscar matérias e montar uma lista para o Top 10. Mas aqui estamos nós, e lhes mostro agora os chefes que considero mais difíceis na franquia. Novamente, repito: joguei bem pouco o DKC Tropical Freeze, então não tenho como opinar sobre os chefes deste jogo. Então, sem mais enrolações, vamos lá.




10- Bleak's House (DKC3) - Dificuldade 7.5/10;
Aqui temos uma situação bem curiosa: a mecânica utilizada neste chefe é a mesma das disputas contra Cranky na tenda circense do Swanky. A única diferença é aquela pequena bola azul no canto da imagem, que determina a distância em que a bola de neve será jogada. Pode não parecer nada demais, mas eu tinha uma certa dificuldade em ajustar a pontaria, mover os kongs pelo cenário e atirar ao mesmo tempo; houve vezes em que Bleak estava na minha frente e eu atirava lá no fundo. Até hoje carrego esse "problema" comigo, um dos motivos pelo qual não me adapto a jogos de tiro.

09- Boss Dumb Drum (DKC) - Dificuldade 3/10;
Um chefe que é um latão de lixo... o que poderia dar errado? Bom, se ele for capaz de materializar inimigos diferentes a cada rodada, isso pode complicar um pouco. Nesse jogo, eu costumo jogar com o Diddy, por ser mais veloz, mas em contrapartida, ele é mais fraco e não consegue derrotar inimigos maiores em um único golpe, o que já me prejudicou várias vezes, principalmente na rodada final, onde temos que lidar com dois Armies, aqueles famigerados tatus-bola...

08- Kudgel's Kontest (DKC2) - Dificuldade 6.5/10;
Kudgel já me deu muito trabalho na infância. Como meu estilo de jogo é rápido, eu não tinha muita paciência de esperar seus movimentos, e isso as vezes jogava contra mim. Sempre que o vilão aterrissa após um grande salto, todo o cenário treme e os kongs ficam momentaneamente paralisados. Dependendo de quando isso acontece, não é um problema, mas comigo sempre acontecia durante os saltos mais velozes, o que me deixava totalmente vulnerável a um ataque inimigo. Hoje, já sabendo todo o seu padrão de movimentos, isso não acontece, mas já me custou algumas vidas na infância.

07- Kleever's Kiln (DKC2) - Dificuldade 4.5/10;
Hoje em dia esse desafio não é tão complicado, mas quando era mais novo, não entendia porque tinham colocado um chefe tão difícil logo no começo do jogo. E tudo se resumia à etapa final da luta, onde Kleever se "liberta" da mão de fogo que a segurava e passa a vagar por todo o cenário. Para contra-atacar, usamos bolas de canhão, mas nas duas últimas rodadas, essas bolas demoram para aparecer, e eu sempre era atingido antes de ter qualquer chance de revidar. Hoje, sei que basta esperar um pouco entre os ganchos, mas na infância....

06- Necky's Revenge (DKC) - Dificuldade 5/10;
Aqui a velocidade se voltava contra mim. Master Necky Snr., uma variação do segundo chefe do primeiro jogo, atira cocos que parecem ter algum tipo de rastreador de macacos, pois até mesmo quebrando a física, as frutas perseguem os kongs mesmo que eles estejam imediatamente abaixo da cabeça do vilão. Isso não seria um problema, como visto na sua encarnação anterior, mas agora, a cada golpe recebido, o número de cocos também aumenta, e algumas vezes fica quase impossível desviar sem ser atingido.

05- Kreepy Krow (DKC2) - Dificuldade 7.5/10;
Novamente uma reencarnação de um chefe anterior.... Ou não, já que nesse caso ele é um fantasma mesmo. Krow retorna do mundo dos espíritos disposto a se vingar dos kongs, mas o que complica nesse cenário todo é a transição de uma área para outra. Assim que atingimos Krow, ele voa para um nível mais alto e devemos seguí-lo, mas nessa perseguição através de cordas, o vilão atira ovos para deter o nosso avanço, mesmo que, para isso, seja preciso quebrar a física e os ovos caírem não só do alto, mas DOS LADOS também, e ao mesmo tempo. Até hoje não consigo chegar com os dois kongs no nível final.

04- Knautilus (DKC3) - Dificuldade 9/10;
Não há outra imagem para ilustrar o que é a batalha final do terceiro jogo. A luta é relativamente fácil até chegarmos no round final: K. Rool vem para o lado da frente e ativa as duas correntes elétricas de uma vez. O que os produtores tinham na cabeça para fazer isso, você deve se perguntar... Para a nossa sorte, a corrente elétrica de baixo possui um defeito e não se ativa por completo, liberando apenas uma pequena faísca que se enrosca no barril de metal. No entanto, tudo isso é demais para uma criança assimilar, o que já me causou muito nervoso e custou várias vidas.

03- Stronghold Showdown (ADKC2) - Dificuldade 9/10;
Imaginem a loucura que é chegar neste lugar, já conhecido por não ter absolutamente nada que poderia impedir nosso avanço, e dar de cara com isso. Ao chegarmos no topo da Crocodile Isle, no remake de DKC2 para Game Boy Advance, conhecemos Kerozene, um mega kremling dos mais difíceis de se vencer. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos tem que ser friamente calculados nesta luta, que leva a medalha de bronze do meu top 10.

02- K. Rool Duel (DKC2) - Dificuldade 9/10;
A primeira batalha contra Kaptain K. Rool foi uma das mais difíceis que já enfrentei. Assim como no final de DKC3, já citado acima, a luta inicialmente não é tão complicada, e se limita a desviar das armadilhas de K. Rool e, em seguida, atirar bolas de canhão em sua arma. Mas na rodada final, tudo muda em questão de segundos, pois o kremling líder faz uso de itens que vão desde congelar os kongs a até mesmo inverter os movimentos, algo inédito até então. Qualquer erro nessa etapa pode fazer com que tenha que repetí-la, ou até mesmo custar uma vida, sendo necessário passar por tudo novamente.

Mas nada se compara ao desafio final de DKC Returns. Só para chegar na arena eu já perdi inúmeras vidas naquela subida desenfreada em um barril-foguete. Derrotar Tiki Tong foi uma vitória pessoal, pois ao perder uma vida na luta, apenas o Donkey Kong volta na arena; caso quisesse a dupla DK/Diddy completa, teria que reiniciar a fase e subir tudo novamente. Nem mesmo a poção mágica que garante imunidade por dez golpes ajudava, pois normalmente eu a perdia antes mesmo de chegar na arena.
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