domingo, 27 de outubro de 2019

[TOP 10] Fases preferidas - Diddy Kong

Após dois finais de semana cheios de trabalhos da faculdade para fazer e um sábado de descanso, aqui estou para revelar minhas fases preferidas da saga Donkey Kong Country, desafio que o Raphael encarou no início de outubro. Neste Top 10, busquei elencar os estágios em que, ao meu ver, se encontram os melhores resultados da mistura entre dificuldade, cenário e música. Infelizmente, como falei na minha lista das fases mais difíceis, joguei apenas os dois primeiros mundos do DKC3, então talvez por isso não há qualquer menção a este abaixo. Enfim, seguem minhas escolhas.




10 - Millstone Mayhen (DKC)

Introduzindo um inimigo invencível (Gnawty dentro de uma roda em movimento) e outro bastante resistente (Krusha), que não pode ser derrotado por Diddy Kong se o personagem não estiver equipado com um barril, esta é a fase que mais me marcou positivamente no primeiro DKC. Seu cenário pouco comum de um templo com arquitetura semelhante à maia/asteca, ao som de Voices of the Temple, além da possibilidade de contar com a ajuda (divertida) do sapo Winky para desviar dos obstáculos, também contribuíram para isso, claro.

9 - Temple Topple (DKC Returns)

Coincidentemente, meu estágio preferido de DKC Returns traz um remix de Voices of the Temple. Para mim, a experiência mais divertida do game é sair correndo com Rambi e quebrando tudo que aparece pela frente, e essa é a essência deste percurso. Além disso, não dá para esquecer o lindo pôr do sol que apresenta como plano de fundo.

8 - Target Terror (DKC2)

A esta altura do jogo, chego sentindo falta dos percursos sobre trilhos, e este é tão incrível porque conta com toda a atmosfera de parque de diversões (que gosto bastante), com gritos de pessoas se divertindo, barracas, rodas-gigantes, etc., mas também elementos macabros, a começar pelo próprio carrinho da montanha-russa, lembrando que os Kongs ainda estão em uma missão para derrotar os Kremlings. A mecânica de quebrar barris para abrir ou fechar a porta à frente se encaixou perfeitamente, e assustadoramente o barulho que fazem ao serem quebrados fica na cabeça.

7 - Fruit Factory (DKC: Tropical Freeze)

Sem dúvidas uma fase belíssima e desafiadora, com uma série de obstáculos, como brocas, placas com espinhos e hélices cortantes, e um contraste singular entre o colorido das frutas e da vegetação e a monotonia da aparelhagem da fábrica. A melodia que toca aqui é, para mim, a terceira melhor de toda a saga, e somada ao pôr do sol, que pode ser visto nos trechos abertos, incita um curioso sentimento nostálgico.

6 - Wing Ding (DKC: Tropical Freeze)

Deslizar pelos cipós é tão divertido quanto complicado, devido à velocidade, mas, apesar de os trechos sobre grandes precipícios serem a maioria, aqueles em que há um mínimo de plataformas, como o final (em que tudo começa a desmoronar), também são marcantes. As cachoeiras, montanhas e casas de coruja que aparecem em boa parte do cenário instigam a imaginação, e a música que embala a passagem por aqui, complementada ainda pelo som de sinos, está no Top 5 das minhas preferidas.

5 - Busted Bayou (DKC: Tropical Freeze)

Extensa, mas nem um pouco cansativa, e uma verdadeira obra de arte. A tonalidade verde da floresta faz desta a mais encantadora fase do tipo silhueta da saga, e a melodia que escutamos aqui não entrou por pouco no meu Top 10. Ela é grande assim como a fase e, em determinado momento, muda drasticamente o tom, passando do calmo para um agitado contagiante.

4 - Horn Top Hop (DKC: Tropical Freeze)

Se quer um belo e relaxante (mas nem tanto) ambiente de outono, esta é a fase certa. Grandes folhas alaranjadas que caem das árvores é, sobretudo, o que torna Horn Top Hop tão especial, pois servem ainda de plataformas flutuantes para os Kongs. E nos momentos em que não há chão, cipó ou folhas para que se possa prosseguir no cenário, é possível ficar um breve período de tempo com os símios no ar, graças às lufadas produzidas por grandes cachimbos. A música, mais uma vez, é encantadora e combina bastante com todo o resto.

3 - Scorch 'N' Torch (DKC: Tropical Freeze)

É impossível sair de Scorch 'N' Torch e não ficar refletindo sobre como as queimadas (sejam elas naturais ou criminosas) em vegetações são bastante tristes por toda a devastação que causam. É uma fase realmente tocante, tanto pelo fogo que reluz ao consumir as árvores e o mato, como pela música melancólica. A mecânica de podermos apagar as chamas com frutas azuis e da terra em brasa que causa dano se ficar tempo demais sobre ela também são muito interessantes.

2 - Hornet Hole (DKC2)

A casa das zingers proporciona um incrível  misto de apreensão, devido à música frenética e abelhas para todos os lados, com admiração, graças às cores amareladas/alaranjadas vibrantes dos favos e do mel. E aliás, o produto das abelhas aparecendo como obstáculo (quando prende os Kongs no chão) e meio para se alcançar um próximo piso (ao permitir que se escale as paredes da colmeia) agregou de forma muito positiva à jogabilidade. A aranha Squitter, inimiga natural da abelhas, aparecendo aqui foi outra sacada e tanto dos desenvolvedores.

1 - Gostly Grove (DKC2)

Sim, a primeira fase em que Forest Interlude (minha música preferida de toda a saga) aparece é também a melhor de todas para mim. Mas não só por isso, claro. O nível de detalhes de Hornet Hole impressiona, mas o de Gostly Grove vai além, sendo difícil de acreditar que estreou em um console de 16 bits. Os feixes de luz rompendo a escuridão da densa floresta e iluminando diferentes plantas, cogumelos e até mesmo árvores com "rostos" ao fundo é simplesmente encantador. E dos elementos acrescentados à jogabilidade por DKC2, os cipós fantasmas que aparecem neste cenário, com seu grito característico, é um dos mais memoráveis.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

[CURIOSIDADES] Wario seria o vilão do projeto que veio a se tornar Donkey Kong Country

Tudo bem que os Kremlings andam bem sumidos das aventuras da família Kong nos últimos tempos, mas mesmo assim, eles foram os principais antagonistas dos nossos queridos símios. Mas, se uma das ideias mais primitivas da franquia DKC tivesse sido seguida à risca, não só os jogos seriam bem diferentes, como o vilão da história teria sido, ninguém mais ninguém menos, que Wario!

Segundo Gregg Mayles, designer chefe do desenvolvimento de Donkey Kong Country e que adora vazar histórias da criação do jogo, a sinopse dizia o seguinte:
Mario havia criado uma máquina do tempo, e Wario planejava roubá-la para dominar o lugar onde vivem, Nintendo Land. Wario consegue se apoderar da arma, transforma Mario em uma pedra e foge, mas não sem ser visto por um papagaio sem nome. A ave voa até encontrar Donkey Kong, ainda sem sua gravata característica, para pedir ajuda.

Mayles divulgou também algumas imagens do projeto, confira:


Se este projeto tivesse sido concluído, seria o segundo jogo de Wario como vilão; antes, ele já havia antagonizado Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.


Via Reino do Cogumelo.

domingo, 6 de outubro de 2019

[TOP 10] Fases preferidas - ラファエル

Olá leitores, bem-vindos a mais um Top 10... que não acontece faz quase um mês. Como já estão cansados de saber, eu e o Diddy Kong estamos com os dias bem agitados, de diversas formas; no meu caso, estive fazendo um curso de edição de vídeo, que acabou no final de setembro, e só agora eu estou conseguindo reorganizar meu tempo, e por isso o blog tem ficado bastante parado ultimamente. Peço desculpas por isso, mas é assim que as coisas serão por algum período.

Mas fora isso, vamos a uma nova lista, desta vez com as nossas fases favoritas de toda a franquia. Assim como comentei no Top 10 de fases difíceis, aqui eu também faço duas ressalvas: a primeira é que eu não joguei o DKC Tropical Freeze, então não tenho como escolher o que mais gostei em um jogo que não joguei; a segunda é que eu adoro fases difíceis e desafiadoras, então não se surpreendam se encontrarem uma fase que não gostem nesta lista. Sem mais enrolações, vamos lá.



10- Bramble Blast (DKC2);
Eu tenho um ritmo bem rápido de fazer as coisas, e toda vez que jogo essa fase, me desafio a completá-la no menor tempo possível, o que se resume a ser milimetricamente preciso na hora de disparar os inúmeros barris-canhões existentes em toda a fase. A belíssima canção Stickerbush Symphony, minha escolhida como melhor música de todas em outro Top 10, se encaixa perfeitamente com o ambiente da fase, deixando-a bem divertida de se jogar.

Outra fase com ritmo frenético. Nesta, devemos usar todos os animais ajudantes do terceiro jogo para passar por todo tipo de armadilha, e quase não lá lugar para descansar. Kremlings que atiram bombas estão estrategicamente posicionados por toda a fase, além de diversos outros inimigos dispostos a barrar nosso avanço, exigindo bastante concentração para não ser vítima de um ataque inimigo no pior momento possível.

08- Poisonous Pipeline (DKC3);
Aposto que surpreendi muita gente com esta aqui, uma das fases mais difíceis do terceiro jogo. Neste encanamento venenoso, nossos movimentos são invertidos na água, o que já me custou inúmeras vidas quando era criança. Isso poderia gerar traumas em muita gente, mas no meu caso, foi um desafio interessante, que fez com que eu gostasse dessa fase e a jogasse com frequência, só para passar o tempo.

Eu gosto de assistir corridas e de filmes de terror. Junte as duas coisas e temos esta fase, onde você é perseguido por um jacaré fantasma gigante e tem que atravessar sua área antes que o tempo se esgote. É adrenalina pura, principalmente na parte onde só tem barris que reduzem o tempo de sobrevivência. Qualquer erro significa morte na certa.

06- Rickety Race (DKC2);
Basicamente repito aqui o que escrevi acima, tirando as partes referentes a filmes de terror. Nesta fase, o objetivo é vencer a corrida, pois o líder da prova guarda a moeda DK. E tudo fica ainda mais insano ao pegar o barril de velocidade logo no começo da fase, o que te faz disparar de tal maneira que é possível atropelar, literalmente, os últimos colocados da corrida. E a fase não tem checkpoint, ou seja, se morrer, volta direto para o início.

Única representante do quarto jogo da franquia, e não é preciso dizer muito sobre esta fase, tudo nela é controlado pelo ritmo da música, um excelente remix de Fear Factory. Como dizia Chapolin Colorado, todos os movimentos devem ser "friamente calculados" para concluir este desafio musical, usando das batidas da música para prosseguir.

04- Rocket Rush (DKC3);
Tida como a fase mais difícil do terceiro jogo, esta já me deu muito trabalho na infância, e talvez por isso, hoje em dia, seja uma das minhas favoritas. É uma coisa curiosa, depois de tantas falhas seguidas, eu fui ganhando mais e mais confiança nas novas tentativas, até que quando consegui passar, nunca mais tive a mesma dificuldade, e a fase, rapidamente, se tornou uma das minhas preferidas da franquia,

Uma fase singular, diferente de todas as outras fases, de todos os outros jogos. No começo, parece mais uma comum, em uma colmeia infestada de abelhas; no caminho, até ganhamos a ajuda do rinoceronte Rambi para prosseguir. MAS, quando menos se espera, uma descida de nível revela ninguém menos que King Zing, o chefe abelha de Krazy Kremland, e a música muda para uma que nem tem como descrever. Nunca um momento foi tão impactante como esse. Medalha de bronze para a fase com o momento mais assustador em um jogo tido como "infantil".

02- Toxic Tower (DKC2);
Mais uma surpresa, afinal, eu não conheço ninguém que diz gostar desta fase. Aqui, em um dos maiores desafios do segundo jogo, temos que subir a torre que, aos poucos, é tomada por um líquido tóxico, no famoso "corra sem olhar para trás". Com ajuda da cobra Rattly, do papagaio Squawks e da aranha Squitter, vencer essa "corrida" fica um pouco mais fácil, ao mesmo tempo em que não há espaço para erros, pois temos que nos livrar de qualquer inimigo o mais rápido possível, antes que o líquido venenoso nos alcance, neste percurso que leva a medalha de prata do Top 10.

De longe a fase que mais gosto em todos os jogos. Uma fase que muda de ambiente cinco vezes, e em cada um destes ambientes, controlamos um animal ajudante diferente, para provarmos nossas habilidades conseguidas ao longo de todo o segundo jogo. Por mais que tenhamos que atravessar um espinheiro em meio a um vendaval, é uma sensação indescritível completar o desafio final que leva a medalha de ouro do meu Top 10.