quinta-feira, 30 de setembro de 2010

DKC2 - Mundo 7: The Flying Krock

Fases: 01 mais o chefe;
Tema: Espinheiro;
Chefe: Kaptain K. Rool;
Dificuldade média: 8.75/10.


O 7º mundo é o menor do jogo, pois possui apenas 2 fases, incluindo o chefe. Mas isso não quer dizer que passar por aqui será fácil, muito pelo contrário, é o mundo mais dificil do jogo até o presente momento, pois a fase, ambientada num enorme espinheiro, traz um desafio parecido com o da fase Rickety Race, mas não vo falar agora porque vai estragar a surpresa do próximo post;
Já o chefe, como foi dito na descrição, é o próprio K. Rool, ou seja, o jogo está acabando certo? Não exatamente, pois apesar da luta ser contra o kremling líder, ele não pretende desistir assim tão fácil como da última vez.

O cenário do mundo mostra o enorme dirigível do K. Rool, o topo da Crocodile Isle, a escada que o kremling líder usa pra chegar em sua nave, mas teve que passar pelo espinheiro da única fase da área.
Esse mundo, por ser pequeno, tem apenas dois kongs, talvez os mais vitais de todos: o Funky, pra poder sair do mundo, e a Wrinkly, pra salvar o jogo, que, mais uma vez por causa da crise econômica, cobra uma moeda logo de cara pra salvar o jogo. E depois aumenta pra duas moedas...
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[ULTRA-OFF]: no próximo domingo, dia 03/10, vai acontecer o 1º turno das eleições 2010 (ah vá é mesmo...), então, leitores de 16 a 17 anos que querem votar e os maiores de 18 anos, votem consciente e decidam o futuro do país, o seu próprio e o dos seus descendentes. Não esqueçam de levar o título de eleitor e um documento oficial com foto. [off modo horário político]

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

DKC2 - Stronghold Showdown

Fase: nº 39;
Tipo: Chefe (?) / Castelo;
Nº de golpes: nenhum;
Ataque: nenhum;
Dificuldade: 0.5/10. (Seu único trabalho é entrar na fase)


O sexto chefe... é... perai, qual chefe?
Sim, pois é, o 6º mundo NÃO TEM CHEFE, o que seria a arena de batalha, ambientada dentro do castelo, é apenas uma área vazia. Bom, quase. No instante que os kongs entram, se deparam com o Donkey Kong amarrado e, num momento de distração, quando estão comemorando a 73ª kremkoin e o fato de terem encontrado quem procuravam, Donkey Kong o raptado novamente; a música, que já era sinistra, muda totalmente, dando um ar de suspense. Os kongs seguem e a fase muda pro mapa da Crocodile Isle, onde o dirigível do K. Rool aparece, solta as escadas e o kremling líder foge, liberando o acesso ao 7º mundo.
Como não tem muito o que falar da fase de chefe mais bizarra de todos os tempos, vou apenas postar umas screens do que acontece.


Os kongs encontram DK, e recebem a 73ª kremkoin.

Donkey Kong é raptado novamente por K. Rool.













Ah, um comunicado. Pelo fato do próximo mundo ter apenas 2 fases, a data das postagens vai ser alterada até o último mundo. Confira a seguir a data das próximas postagens:

Dia 29/09 - resultado da enquete e lançamento da próxima pesquisa;
Dia 30/09 - postagem do 7º mundo;
Dia 05/10 - postagem da fase;
Dia 07/10 - postagem do chefe e lançamento da enquete relativa ao mundo, com duração de uma semana.
Dias 11 e 12/10 - recesso de feriado. Não haverá postagens.
Dia 13/10 - retorno ao ritmo normal das postagens.

DKC2 - Toxic Tower

Fase: nº 38;
Tipo: Castelo;
Bonus: 01;
Animal ajudante: Rattly / Squawks / Squitter;
Dificuldade: 9.5/10.


A última fase de castelo do jogo (os chefes não contam), como eu comentei no post da fase anterior, apresenta uma leve alteração no cenário, num caso semelhante ao da fase Lava Lagoon, mais específicamente nas janelas de fundo; nas fases de castelo anteriores, o fundo das janelas eram bem escuros, mas dessa vez aparecem claros, como de fosse dia do lado de fora, mas à medida em que se avança a fase, o fundo claro vai ficando escuro e, de repente fica no mesmo tom verde o líquido tóxico, que persegue os kongs durante toda a fase, como se aquela área já tivesse sido tomada pelo líquido mortal. A fase apresenta, até então, o maior número de animais ajudantes de uma vez, 3, que mais tarde seria batido na última fase do jogo.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: perto do fim da fase, logo que se transformar na Squitter, monte algumas teias-plataforma, mate a 1ª zinger que ver e atravesse a parede falsa indicada por uma banana e por uma tocha.


Find the token, use as teias-plataforma pra ir subindo a área espinhosa até encontrar a kremkoin. Ah, caso erre, ou seja, caia no espinho ou não complete o bonus no tempo exigido, não há como voltar sem morrer.


MOEDA DK: não muito longe do começo da fase, ao subir pra uma pedra com uma letra A feita de bananas, mate a zinger e desça pelo buraco que ela guardava. A moeda DK está perto de um barril canhão apontado pra cima. E seja rápido pra que o líquido tóxico não chegue enquanto você ainda esteja por ali.
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DICA: quando chegar no final da fase, pule o alvo de fim da fase e vá até a saida. O líquido tóxico vai baixar um pouco, o suficiente pra que se possa ir no caminho onde há bananas. Um balão verde, de 2 vidas, invisível está na ponta, logo após a última banana. A seguir estão algumas screens do que é preciso fazer.



Ao chegar no final da fase, siga até a saida, embaixo da tocha.

Ao fazer isso, o líquido tóxico vai baixar, permitindo que os kongs possam ir na parte de baixo, onde depois da última banana há um balão verde, de 2 vidas.



DKC2 - Chain Link Chamber

Fase: nº 37;
Tipo: Castelo;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Dificuldade: 8/10.


Numa coisa parecida com as fases de mina do jogo anterior, as últimas fases de castelo vem em dose tripla, pois são duas fases mais a área do chefe seguidas. Como eu comentei no post da fase Clapper's Cavern, as fases de castelo também não tem o cenário alterado de uma pra outra, apenas a próxima fase tem uma leve mudança, mas isso eu comento depois.
A fase em si não é muito amigável, pois como sugere o 1º nome, "Chain" - corrente - os kongs devem usar as correntes pra prosseguirem, e algumas vezes elas se entrelaçam com outras, onde podem aparecer vários inimigos que não querem saber de brincadeira.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: assim que pegar a 2ª corrente vertical, numa parte onde há 3 krooks (kremlink que atira uma espécie de gancho), mate o 2º e o 3º; depois vá onde estava o 3º, mate o klobber, pegue a bola de canhão, desça pra onde estava o 2º e entre no canhão.


Find the token, siga pelas correntes desviando das zingers, suba pras correntes mais altas usando os ganchos e continue seguindo em frente até chegar na kremkoin.

BONUS 2: depois do continue e de uma parte com várias correntes entrelaçadas e várias zingers, suba as duas correntes verticais, desvie das bolas de canhão, siga e, quando ver uma passagem pra cima, entre na parede falsa com uma tocha, siga, mate os dois kannons e entre no bonus.

Find the token, entre nos barris giratórios e vá atirando nos de cima. Caso erre, terá as correntes pra ajudar. Vá atirando de barril em barril até alcançar a kremkoin.


MOEDA DK: nas duas correntes verticais pouco antes do bonus 2 e pouco depois da área de correntes entrelaçadas, procure uma banana e, ao achá-la, pule na mesma direção da banana na parede da direita (→), que é falsa. Siga e vai achar a letra N e a moeda DK.

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

DKC2 - Clapper's Cavern

Fase: nº 36;
Tipo: Gelo / água;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Clapper / Enguarde;
Dificuldade: 7/10.


A 2ª fase de gelo do jogo vem parecida com a anterior pois também é de água, mas não no mesmo ritmo. Dessa vez os kongs tem mais espaço pra ações terrestres, apenas com uma pequena parte dentro da água, onde o Enguarde aparece pra ajudar. A foquinha Clapper também dá o ar da graça e vem pra congelar a água em algumas partes, num caso parecido com o da fase Lava Lagoon, em que a foca era usada pra esfriar a lava; nessa fase ela congela a água pra que os kongs não precisem se encontrar com a temível piranha Snapjaw. O cenário não mudou, é o mesmo caso das fases de colméia, parque de diversões e de castelo, onde as aparências não tem como serem mudadas,


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: logo no começo da fase, atire um kong no centro do espaço de cima, onde há um gancho; pule novamente no gancho de cima e verá a passagem que deve seguir pra entrar no bonus.


Find the token, vá pulando nos pedaços de gelo flutuantes até alcançar a kremkoin. Se quiser, pode ir por baixo, bastanto atirar um kong entre os pedaços de gelo.


BONUS 2: logo depois que pegar o Enguarde e a água subir, siga e, quando pegar a passagem pra cima, vire à esquerda (←), passe pelos Puftups (os baiacus), mate o outro que não explode e ataque a parede indicada por uma banana.


Find the token, vá apertando o botão equivalente ao Y (o que corre) pra que o Enguarde vá mais rápido e alcance a Kremkoin antes que a água abaixe muito.


MOEDA DK: assim que sair do bonus 1, atire um kong na direção da letra K e ele vai se prender num gancho, de onde verá a moeda DK. Basta pular, pegar a moeda, descer e seguir em frente.

DKC2 - Castle Crush


Fase: nº 35;
Tipo: Castelo;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Rambi / Squawks;
Dificuldade: 9/10.


A 1ª fase de castelo do jogo já começa com uma espécie de chão que vai subindo, levando os kongs pra cima, como as conhecidas e odiadas "fases que andam", com a diferença já citada acima que dessa vez ela se move pra cima. E isso não agrada os jogadores, e o que complica mais ainda a situação da fase é que ela pode ser a maior do jogo, tendo espaço de sobra pra acontecer muita coisa que pode fazer mal a saúde dos pobres símios.
O cenário, como os demais, é bem detalhado, onde pode-se notar claramente os andares do castelo indo de cima pra baixo, e ainda algumas tochas com fogo nas paredes. A música se encaixou bem na fase, mas por algum motivo, não agradou muito. Pelo menos eu nunca vi alguém elogiar a música.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: perto do começo da fase, pegue o barril DK, mate o Kutlass (kremling com duas espadas), entre no barril de transformação do Rambi e vá seguindo. Depois que passar por 3 Spinys (inimigos com espinhos), use a supervelocidade do Rambi pra explodir a parede indicada por uma seta de bananas.

Destroy them all, basta matar todas as zingers da área e pegar a kremkoin. Ah, caso o próprio chão mate uma das zingers, ela não vai ser contada e a kremkoin não vai aparecer.


BONUS 2: logo depois do continue, note uma banana na parede da esquerda (←), a parede é falsa; atravesse-a e entre no barril de transformação do Squawks. Então vá subindo normalmente até ver a placa "proibido Squawks", que vai fazer do papagaio um barril TNT. Exploda-o na parede indicada por uma seta de bananas.

Find the token, o chão vai subir muito rápido, vá desviando dos obstáculos passando pelas partes abertas até conseguir chegar na kremkoin.


MOEDA DK: tranforme-se no Squawks e vá subindo; quando passar por baixo da placa "proibido Squawks", note um cacho de bananas numa passagem pra baixo. Vá lá e pegue a moeda DK rapidamente antes que o chão móvel alcance os kongs.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

DKC2 - Windy Well

Fase: nº 34;
Tipo: Mina;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Squawks (apenas no bonus 2);
Dificuldade: 9.5/10.


Diferentemente do jogo anterior, onde a 1ª fase de mina aparecia no 2º mundo e as outras vinham em dose dupla no último mundo, dessa vez a coisa se inverteu: a dose dupla de minas veio logo no 2º mundo enquanto essa fase veio por último, no 6º mundo. Que bom...
Num caso semelhante ao da fase Gusty Glade, onde o vento atrapalhava a vida dos kongs, aqui o vento sopra de baixo pra cima, fazendo os kongs voarem por um tempo. E isso não agradou muito os gamers, sendo esse um dos motivos dessa ser uma das fases mais odiadas do jogo. O cenário ficou um pouco mais escuro, e os minérios que aparecem no fundo aparentam ser esmeraldas. Pena que é só no videogame...


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: pouco depois da letra O, vá pra esquerda e, ao ver esse buraco, pule como um suicida pra que o vento o sopre pra cima em pequenos intervalos e com isso, desvie da zinger, pare na plataforma de baixo e vá pro bonus.

Destroy them all, use o vento pra alcançar o gancho na parte mais alta e vá matando todas as flitters até que, após a última, os kongs caiam em cima da kremkoin.


BONUS 2: logo que passar por uma placa "proibido Squawks" e chegar no fim da fase, vá pra plataforma de baixo, use o barril do Klobber pra matar o kremling a frente e entre no bonus.


Collect the stars, use o Squawks pra pegar as 80 estrelas na área espinhosa. A kremkoin vai aparecer do outro lado.



MOEDA DK: pouco depois da letra N, quando chegar nessa parte, pule e use o vento pra passar por baixo das zingers até alcançar a moeda DK. Pra fazer isso, quando o vento estiver soprando, aperte pra baixo e não solte; isso vai fazer com que os kongs flutuem com mais peso e não vão de encontro com as abelhas.
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DICA: quando sair do bonus 2, note um gancho acima da placa "proibido Squawks". Pule nele e quando pular novamente, o vento vai começar a soprar. Use-o pra chegar até o alvo de fim da fase e cair com impulso suficiente pra pegar o prêmio que desejar.

DKC2 - Arctic Abyss

Fase: nº 33;
Tipo: Gelo / água;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Enguarde;
Dificuldade: 8/10.

A 1ª fase de gelo e do 6º mundo, mais uma vez, mostra o detalhamento do cenário, graças ao processador da RARE: nota-se claramente o gelo das paredes do fundo e as mais próximas da tela; e em algumas partes na água, há formações de gelo.
A música também é um dos pontos fortes da fase; a trilha sonora da fase também é idolatrada por milhões no mundo, só perdendo pra mais amada ainda Stickerbush Symphony. Por isso a trilha sonora do jogo é considerada em massa como a melhor de toda a geração 16-bit. Já a fase em si, é de dois tipos como já coloquei acima, os kongs se transformam no Enguarde pra poder passar com mais facilidade pelos inimigos.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: pouco depois dos kongs virarem o Enguarde, a água vai baixar. Siga pra que ela suba novamente e vá pra esquerda, procurando duas bananas, que indicam o bonus. Ai basta usar a supervelocidade e explodir a parede.

Collect the stars, seja rápido e pegue o maior nº de estrelas que puder, enquanto a água vai baixando. Apesar da grande quantidade, bastam 100 estrelas pra kremkoin aparecer.

BONUS 2: logo depois da letra G e de uma área grande com 4 estrelas-do-mar, siga, desvie dos baiacus e vá pra parte de baixo, com outro baiacu a uma Lockjaw (piranha vermelha). Vá pra direita, passe pela parede falsa e entre no bonus.


Destroy them all, pegue o baú e vá matando todas as zingers. A última fica mais embaixo, onde a kremkoin vai aparecer.


MOEDA DK: logo depois do continue, quando chegar nessa parte, tente ficar o máximo possível perto da superfície da água. Então, use a supervelocidade do Enguarde e, de carona, os kongs vão pegar a moeda DK segundos antes de acertar uma estrela-do-mar rosa.
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Disponibilizo aqui um vídeo com a música In A Snow-Bound Land, também conhecida como Ice, tema das fases de gelo.

DKC2 - Mundo 6: K. Rool's Keep

Fases: 06 mais o chefe (?);
Tema: Castelo;
Chefe: ???;
Dificuldade média: 7.35/10.


O 6º mundo se localiza na grande torre da ilha e traz de volta aquela instabilidade no nº das fases, que anteriormente eram 5 e agora voltam a ser 6 antes do chefe. E... que chefe? Bem... comento mais pra frente.

Apesar de também possuir duas fases de gelo, o tema do mundo não teve como ser alterado de castelo pra outro, pois há 3 fases do tipo de uma vez, num caso semelhante ao do mundo anterior, mas isso não muda em nada a opinião de cada jogador em relação a essa área.

O chefe... ah sim o chefe. É o seguinte, acontece que não tem chefe algum nessa área.
SIM, é o que você leu e entendeu ou não, a 6ª área não possui nenhum líder, ninguém que possa barrar o avanço dos kongs na sua jornada pokémon para salvar Donkey Kong.
Não me perguntem o porque disso, a única coisa que acontece ao entrar no lugar é uma música diferente, Donkey Kong aparece amarrado e durante um momento de distração dos kongs, que estão comemorando, o gorilão é retirado dali, levado por K. Rool ao seu esconderijo. Enfim, não sei o que se passou, mas na versão pra GBA um novo chefe foi adicionado pra tomar conta do lugar.

[ENQUETE] Resultado - Fase mais chata e/ou dificil do mundo Krazy Kremland

Sim, caros leitores, essa é uma das mudanças que eu comentei no post de ontem. Agora os resultados das enquetes não serão mais postados na página propriamente dita, que será deletada assim que todos os resultados já tiverem sido postados. As enquetes continuarão sendo postadas na comunidade Eu Amo Donkey Kong Country.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

DKC2 - Kreepy Krow

COMUNICADO: como eu disse no mini post ontem, choveu muito aqui e não ia dar pra postar por conta dos raios. Então ficou pra hoje. Ah, aguardem por mudanças. Pequenas, mas vão ter novidades por aqui.


Fase: nº 32
Tipo: chefe/mastro;
Nº de golpes: 03;
Ataque: chamar mini-neckys fantasmas e atirar ovos nos kongs;
Dificuldade: 7.5/10.


Como eu comentei no post do 5º mundo, o chefe da área é um velho conhecido dos kongs; Krow, que era o 1º chefe, voltou como alma penada fantasma pra tentar impedir novamente o avanço do jogador.

O cenário até que se encaixou, pois é uma área de tempestade controlada por um fantasma; já o tema de mastro de navio numa área onde não tem navio, é porque a 1ª luta com o Krow foi no mastro de navio do 1º mundo, então não faria sentido mudar o cenário.


O método de ataque mudou, agora Krow chama vários mini-neckys fantasmas pra atacar os kongs e, entre essa reunião do além, um mini-necky vivo aparece.
E é esse mini-necky que deve ser atacado, pois ao fazê-lo, um barril vai aparecer, e deve ser usado pra atacar Krow diretamente.
Ao fazer isso, Krow vai voar e alguns ganchos vão aparecer pra que os kongs possam ir atrás do mega abutre, mas a subida não vai ser fácil, pois aparentemente, Krow vai atirar ovos na direção dos macacos e não vai parar até que os kongs cheguem onde a nova série de ataques vai acontecer.


Ao chegarem onde o mega abutre está, ele vai chamar um novo grupo de mini-neckys fantasmas pra atacar os kongs, e, como anteriormente, um mini-necky vivo também vai aparecer e, pra completar, o fantasma do mini-necky morto lá embaixo resolve fazer uma visita, mas nada que possa comprometer o avanço do jogador. Como antes, o mini-necky vivo atacado vai dar direito a um barril aos kongs, pra que eles possam combater Krow, que mais uma vez vai voar e liberar ganchos pra que o jogador o siga.
Mas agora os ovos vão vir tanto de cima quando dos lados. Pois é, não me pergunte como isso acontece, mas acontece.


Ao chegar no ninho superior, Krow novamente vai chamar mais mini-neckys fantasmas pra atacar. E entre eles, mais um mini-necky vivo e os fantasmas dos outros dois mortos antes. E agora eles virão bem mais rápido, mas se o jogador for bem ágil, não vai ter problemas.
Basta matar o mini-necky vivo, desviar dos outros dois, pegar o barril e atirar no Krow, que vai explodir, e os kongs vão conseguir a 61ª kremkoin e acesso ao 6º mundo.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

DKC2 - Web Woods

Fase: nº 31;
Tipo: Floresta;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Squitter;
Dificuldade: 9/10.


"A próxima foi a minha dor de cabeça durante meses...só faltou o "We are the Champions" quando eu passei." - Foram com essas palavras que o leitor Guilherme se referiu a essa fase. De certa forma, muitos e muitos jogadores se identificam com essa frase, pois a fase não é muito amigável, e uma densa neblina atrapalha a visão do jogador durante toda a fase, principalmente nas partes sem chão, onde os kongs, transformados na Squitter, poder acabar errando a teia e sofrerem um acidente. No máximo, a fase é assim, a única parte onde o jogador tem um pouco mais de sossego é o começo, já que o fim... bem... eu comento depois.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: quando chegar nessa parte, logo depois da letra N, vá seguindo em frente, passe pela seta ← de bananas e, quando ver um Kannon, NÃO O MATE, deixe ele atirar a 1ª bola de canhão, que será rápida; a 2ª será devagar e o jogador deve acompanhá-la de volta até ela explodir a parede indicada.

Find the token, bonus ambientado no espinheiro, use as teias-plataforma pra passar as partes sem a madeira nos espinhos. Mate as zingers pra passar e pegue a kremkoin.


BONUS 2: tal como o bonus anterior, uma seta de bananas indica onde é o bonus; siga em frente, mate os kremlings e, ao avistar um Kannon, também NÃO O MATE, deixe que ele atire a bola de canhão, e então, siga-a até que ela exploda a parede.


Collect the stars, use as teias-plataforma pra pegar as 30 estrelas em forma do símbolo da RARE que flutuam na parte sem chão.


MOEDA DK: um caso semelhante ao da fase Mudhole Marsh, a moeda DK é um dos prêmios do alvo de fim da fase, MAS dessa vez, ela passa extremamente rápida. E esse é um dos motivos de muitos, ou quase todos os jogadores odiarem essa fase, pois se não atirar os kongs do barril na hora certa, será preciso passar a fase toda novamente e torcer pra atirar na hora certa.