terça-feira, 31 de agosto de 2010

DKC2 - Kleever's Kiln

COMUNICADO: não postei ontem porque meu computador, novamente, não tava muito a fim de cooperar, só dando pra postar a fase anterior. Então ficou pra hoje.

Fase: nº 12;
Tipo: Chefe/lava;
Nº de golpes: 6;
Ataques: atirar bolas de fogo e tentar fatiar os kongs;
Dificuldade: 4.5/10.



O 2º chefe é o único que não tem sua própria espécie no jogo; Kleever é uma mega espada endemoniada que, primeiramente é segurada por uma mão de lava vinda... da lava e depois, fica mais endemoniada a ponto de flutuar pela arena, que é do mesmo estilo da 1ª fase, de lava.

Os primeiros ataques de Kleever são atirar bolas de fogo nos kongs, que devem contra-atacar com bolas de canhão que caem do nada.


Ao ser atacado, alguns ganchos caem e se prendem em lugar nenhum pra ajudar os kongs a irem até o outro lado do poço de lava, onde Kleever vai tentar fritar os kongs novamente com bolas de fogo; o jogador deve usar a bola de canhão pra contra-atacar novamente; outra vez ganchos vão cair pros kongs passarem.

Na 3ª vez que os kongs atirarem a bola de canhão, a mega espada vai dar uma de suicida se afundar na lava e depois voltar flutuando e tentar fatiar os kongs.



Dessa vez, vários ganchos vão cair de forma permanente, pros kongs passarem enquanto a mega espada faz o mesmo até o outro lado, onde uma bola de canhão os aguarda, pra atacarem Kleever.

Depois dessa, o chefe vai enlouquecer e tentar fatiar os kongs enquanto flutua e eles tentam atravessar o poço de lava. Dessa vez, a bola de canhão vai demorar pra aparecer, o que pode complicar a vida dos kongs, mas nada que um pouco de paciência e umas mortes não resolvam.


Mais uma vez Kleever tenta fazer mal aos kongs enquanto eles atravessam o poço de lava; a bola de canhão vai demorar mais ainda pra cair e, quando cair, é o último golpe pra por fim a mega espada, conseguir acesso ao 3º mundo e a kremkoin de nº 24.
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DICA: quando a porção de ganchos maior cair, vá pulando até o último gancho da direita, use a Dixie pra voar até alcançar as duas moedas-bananas.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

DKC2 - Squawks's Shaft

Fase: nº 11;
Tipo: Mina;
Bonus: 03;
Animal ajudante: Squawks;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 3.5/10.


Diferente do jogo anterior, onde a 2ª fase de mina só foi dar as caras no 5º mundo, esse aqui apresenta sua 2ª fase no mesmo mundo da 1ª. Você deve estar se perguntando: e o Kiko? Bom, o Kiko tá na vila com o Chaves e a Chiquinha, mas isso mostra que agora as fases tão mais organizadas, cada mundo apresenta dois temas. Dessa vez, os minerais muito cobiçados da vez aparentam ser maciças porções de ouro. Pena que é só no videogame. Quem não queria ter uma mina de ouro própria ¬¬ ?
Um ilustre animal ajudante reaparece aqui, um tanto diferente da sua 1ª aparição. O papagaio Squawks aparece para ser jogável; bem maior do que antes, ele pode atirar sementes enormes nos inimigos, enquanto voa e carrega os kongs.



--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: quando chegar na 2ª plataforma que possui 3 klomps, mate-os e pule no barril que está mais a frente, literalmente. Vá atirando até chegar ao bonus.


Find the token, vá acertando os baus na zinger vermelha até achar o certo, que contém a kremkoin. Esse bau certo é o 3º da direita, que fica atrás da zinger.


BONUS 2: quando chegar na área do continue, vá pra esquerda e atire um kong no barril-canhão, e ele vai mandá-lo pro bonus.


Find the token, entre no barril e vá atirando nos demais até chegar na kremkoin. Pra ir mais rápido, a partir do 2º barril, basta atirar pra cima até chegar na moeda.


BONUS 3: pegue o Squawks e vá subindo; ao chegar nessa parte, mate o Krook da direita, passe por onde ele estava, mate o outro Krook e vá subindo, seguindo as setas.


Destroy them all, com o Squawks, vá matando as zingers, não poupe nenhuma. Ao matar a última, a kremkoin vai aparecer do outro lado da área.



MOEDA DK: quem não pega essa moeda DK, ou não achou o bonus 3 ou é cego. A cobiçada moeda fica bem ao lado do barril de bonus.
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ATALHO: no começo da fase, quando ver a moeda-banana flutuando no buraco, use a Dixie pra voar além dela, há um barril-canhão invisível por lá, que vai mandar os kongs pro atalho. Confira clicando na página de vídeos.

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

DKC2 - Red-hot Ride

Fase: nº 10;
Tipo: Lava;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Rambi;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 5.5/10.


Apesar da 1ª fase de lava não ser tão chata, essa, por outro lado, é muito odiada, fazendo as fases desse tipo levarem esse título. Ao contrário da anterior, que tinha rios de lava saindo das montanhas e dando uma espécie de brilho no cenário, essa não tem esse plano de fundo. A lava que aparece no cenário é estática, não se move e, por isso, a fase perde aquela iluminação. Agora sim, o motivo da fase ser muito chata são os balões, necessários pra atravessar os nada pequenos poços de lava; é preciso pegar todo o ar dos jatos pra passar, porque, senão, os kongs correm o risco de serem fritos.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: primeiro, ignore o escrito na imagem, apertei o botão errado - pegue o Rambi e, ao chegar nessa parte, use a supervelocidade do rinoceronte pra explodir a parede à frente.


Destroy them all, vá com o Rambi e mate todos os inimigos, entre kremlings e flitters. A kremkoin vai aparecer do outro lado do poço de lava.


BONUS 2: bem embaixo do continue, use a Dixie pra planar ou o Diddy pra rodar e cair em cima do barril, indicado por uma banana.

Collect all stars, use os jatos de ar e os balões pra pegar as 40 estrelas que estão sobre o poço de lava. Pra facilitar, atire um kong nas estrelas.


MOEDA DK: pegue o barril DK depois do continue e NÃO ATIRE, NEM O EXPLODA, leve-o até dois jatos de ar, ai sim atire-o na zinger mais alta, que está no balão. Depois atire um kong pra cima e pegue a moeda DK.
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ATALHO: quando chegar no balão perto da letra K, vá até o 2º jato de ar e atire um kong pra frente e o mais alto que puder. Se fizer certo, vai entrar no barril de atalho. Confira clicando na página de vídeos.

DKC2 - Lava Lagoon

Fase: nº 09;
Tipo: interior do navio/lava;
Bonus: 01;
Animal ajudante: Clapper/Enguarde;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 2.5/10.


Como o nome sugere, essa fase acontece num navio que ficou preso nessa área vulcânica e sofreu com a erupção, que esquentou "um pouco" sua água. Mas pra alivio dos kongs, um novo animal ajudante aparece pra salvar a pátria: a simpática foca Clapper. Ela aparece em apenas duas fases, mas sempre salva a pele dos pobres macacos usando usando uma espécie de jato de gelo que esfria a "lava", tornando-a água por um tempo determinado. Pra fazer com que Clapper use seu jato, basta pular em suas costas.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: depois da placa "proibido Enguarde", pegue o barril e exploda a parede (ou caixa) indicada por uma banana.


Destroy them all, use novamente o Enguarde pra matar todas as arraias e os baiacus da área. Uma coisa estranha é que se deixar uma arraia viva, no final do bonus, se ficar no lugar onde a kremkoin deveria aparecer, ela aparece.


MOEDA DK: ao chegar nessa parte, pule na Clapper pra que ela esfrie a água, depois mergulhe no buraco na frente dela e passe pela caixa falsa. Use o barril "!" pra ficar imune a lava e pegar a moeda DK.
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ATALHO: no começo da fase, na parte onde há um klampon (kremling com boca e dentes grandes), mate-o e depois atire um kong na parte onde há uma caixa no teto. Se atirar certo, vai entrar no atalho. Confira clicando na página de vídeos.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

DKC2 - Kannon's Klaim

Fase: nº 08;
Tipo: Mina;
Bonus: 03;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 4/10.


Apresentando agora, a nova fase de mina... [off introdução tosca].
As fases de mina retornam em DKC2 bem diferentes daquelas já conhecidas pelos jogadores. Dessa vez, se passam em minas reais, de extração de minérios; essa, por exemplo, tem como cenário bem real vários diamantes, que inclusive reluzem conforme a fase avança. Esse tipo de fase é semelhante às fases de mastro e, futuramente, às fases de árvore do DKC3 num quesito: o sentido é pra cima, ou seja, novamente os kongs vão de um lado a outro enquanto sobem.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: bem no começo da fase, quando ver um barril-canhão pra cima, siga e use o cabelo da Dixie pra planar até o barril de bonus.


Find the token, basta ir entrando nos barris correspondentes aos kongs. EX: se estiver com a Dixie, só pode entrar nos barris com seu rosto; caso apareça um barril do Diddy, será preciso trocar ou atirar ele no barril.



BONUS 2: depois do continue, quando ver o 1º mini-necky da fase, entre no barril-canhão e, ao chegar no nível mais alto, use a Dixie pra alcançar o barril.


Find the token, basta entrar no barril-canhão e, na sequência, ir entrando nos demais até chegar à kremkoin, no ponto mais alto.



BONUS 3: ao chegar nessa parte, atire um kong o mais alto que puder, pra ajudar, coloque um kong em cima do outro, pule no mini-necky e use o impulso pra atirá-lo pra cima, onde está o barril de bonus.


Find the token [x3], apesar de ter várias flitters, não é necessário matar todas pra kremkoin aparecer, mate as necessárias pra alcançar seu prêmio.



MOEDA DK: talvez isso faça muitos jogadores lembrarem do bonus dentro do bonus da fase Oil Drum Alley; ao entrar no bonus 1, NÃO ENTRE NO 1º BARRIL, use a Dixie ou o Diddy pra alcançar a plataforma do outro lado do buraco. A moeda DK fica ali.
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ATALHO: quando chegar na parte com 2 barris TNT, use um deles pra matar o kremling e depois, rode e tente parar no balde do cenário. O barril de atalho fica ali. Confira clicando na página de vídeos.

DKC2 - Hot-head Hop

Fase: nº 07;
Tipo: Lava;
Bonus: 03;
Animal ajudante: Squitter;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 2.5/10.

A 1ª fase do 2º mundo, novamente como as anteriores, mostra mais do poder do processador da RARE (acho que já falei processador da RARE umas mil vezes aqui...) e tambem o porque desse jogo ser, pra muitos, o melhor da trilogia: mesmo a lava não tendo movimentos, tanto na frente quanto no plano de fundo, os morros de onde a lava sai brilham, ou melhor, tem lampejos de luz devido a dita cuja lava; algumas bolhas aparecem na frente, a música da fase tambem tem os sons das bolhas, e esses sons são mais evidentes quando os kongs acabam cozidos na lava.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: quando chegar na letra O, pegue o bau e exploda em algum kremling; depois pegue a bola, atire e entre no canhão.


Collect the stars, use os krockheads pra pular e pegar as 60 estrelas. A kremkoin vai aparecer do outro lado.


BONUS 2: pegue a Squitter e, quando chegar nessa parte, use as teias de plataforma pra subir até o bonus, basta seguir as bananas.


Find the token, use as teias de plataforma pra alcançar a kremkoin, que tá no alto, bem no centro. Siga as setas de bananas.


BONUS 3: ao sair do bonus 2, basta seguir em frente, o barril tá bem visivel no alto.


Find the token, use as teias de plataformas pra atravessar o poço de lava e pegar a kremkoin, que tá desse outro lado.


MOEDA DK: saindo do bonus 1, abra a caixa da Squitter e use as teias de plataforma pra subir seguindo a letra Y de bananas. A moeda DK tá mais no alto, cercada de bananas.
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ATALHO: logo no começo, atire um kong pra caverna de início; vá na parte mais alta e atire um kong o mais alto que conseguir. Se fizer certo, vai entrar no barril de atalho. Confira clicando na página de vídeos.

DKC2 - Mundo 2: Crocodile Cauldron

Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Lava;
Chefe: Kleever;
Dificuldade média: 3.75/10.

O 2º mundo do jogo é o 1º a se localizar na Crocodile Isle, já que o mundo anterior ficava no navio do K. Rool.

Mas mudando de assunto: o gráfico desse mundo confirma o que eu disse da última vez: a sensação de uma foto, realmente, parece que o vulcão explodiu e alguem tirou uma foto de recordação do lugar devastado. Enfim, só faltava mesmo a movimentação do cenário pra tudo ficar perfeito. Mas é como se diz: nada é perfeito, e isso inclui videogames tambem.


O mundo contém 5 fases mais o chefe; e tambem possui uma coisa que não havia no 1º mundo: os chamados Klubba's Kiosks, uma área pantanosa no meio da lava (¬¬) onde um mega kremling guarda um barril dourado que dá acesso ao último mundo, e 15 kremkoins são cobradas na 1ª vez, depois as viagens são de graça.
O comandante dessa área é Kleever, uma espada gigante capaz de voar e atirar bolas de fogo na direção dos pobres kongs. É necessário agilidade pra atirar bolas de canhão na espada e atravessar o poço de lava, tentando não ser frito. Mas nada que umas mortes não resolvam.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

DKC2 - Krow's Nest

Fase: nº 06;
Tipo: Chefe/mastro;
Nº de golpes: 04;
Ataque: jogar ovos nos kongs;
Dificuldade: 2/10.

O 1º chefe é bem familiar, aqueles que acabaram de chegar do DKC1 devem concordar. Necky, ou melhor, Krow é um abutre gigante mega desenvolvido escolhido por Kaptain K. Rool pra guardar o 1º mundo.
Seu tipo de ataque tambme é semelhante aos ataques de Master Necky e Master Necky Sna.: enquanto os dois últimos atiram cocos pela boca (não pensem em besteira), Krow joga ovos tirados de seu ninho que, estranhamente, só explodem quando são jogados no próprio Krow; de outra forma, não sofrem um arranhão.
Como foi dito acima, Krow usa seus próprios ovos (repito, não pensem em besteira) para atacar os kongs; nas duas primeiras tentativas, o mega abutre pega um ovo e atira; os kongs só podem pegar o ovo quando estiver parado.
Pra facilitar, pule nele, quando estiver em alcance e depois atire.

Novamente, vai repetir o ataque e os kongs tambem devem repetir o contra-ataque.


Agora Krow resolve apelar e se joga no mastro que dá suporte ao ninho. Como visto, os cenários dos chefes agora são de fases comuns, não com uma arena própria.

Mas VOLTANDO AO CHEFE:
com a pancada, os ovos vão cair do ninho. Pegue apenas o ovo que parar no chão, que vai ser aquele que mais giros der antes de cair.
Espere que ele repita o ataque pra jogar o último ovo e por fim ao 1º chefe.


O prêmio final, dessa vez, além do acesso ao 2º mundo, é uma kremkoin, que nesse ponto devem somar 11 (exceto se usar o código das kremkoins na 1ª fase). A mesma coisa vai acontecer em todos os chefes, menos na última luta contra K. Rool, mas isso fica mais pra frente.
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DICA: espere o ninho ficar vazio, atire um kong lá e pegue as duas moedas-banana. Podem ser útil, já que o jogo não salva essas moedas.

DKC2 - Topsail Trouble

Fase: nº 05;
Tipo: Mastro;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Rattly;
Atalho:aqui;
Dificuldade: 2/10.


A última fase do 1º mundo, tal como as outras, vem pra mostrar as melhorias no processador da RARE: tal como a fase Ropey Rampage, do DKC1, essa também é ambientada durante uma tempestade. A diferença é que dessa vez, a chuva não é tão forte, o cenário de fundo é de nuvens escuras, os pingos de água finos e contínuos e o som da chuva junto à música da fase mostram o porque desse ser considerado o melhor jogo da trilogia, pela tamanha sensação de realidade que o jogo transmite ao jogador.
Como é típico das fases de mastro, o sentido é pra cima, fazendo os kongs irem de um lado a outro pra chegar ao fim da fase.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: vá seguindo até chegar no lugar da imagem. Use o superpulo da Rattly pra alcançar a plataforma que dá acesso ao bonus.

Destroy them all, coisa bem simples, basta matar todas as flitters e pegar a kremkoin no final. Ah, se você chegar no bonus SEM a Rattly, pode matar as libélulas só pulando.


BONUS 2: logo depois do continue e da letra N, quando avistar o barril de bonus e 2 libélulas, pule perto da mais baixa, como indica a imagem. Nesse ponto há um gancho e, a partir dele, pule nas libélulas pra alcançar o barril.

Find the token, pule na corda e vá subindo enquanto desvia das flitters. A kremkoin fica na parte mais alta.
DICA: pegue a corda do meio e suba rapidamente. Nenhuma flitter deve tocá-lo nesse ponto.

MOEDA DK: logo depois do bonus 2, quando chegar nesse lugar da imagem, pule pra direita, vai cair numa vela e a moeda DK está levemente mais alta.
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ATALHO: logo no começo da fase, use a Dixie pra planar sobre a 1ª vela (onde tá a caixa da Rattly). O barril de atalho tá junto do 1º mastro. Confira clicando na página de vídeos.
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DICA2: quando chegar no fim da fase, pule sobre o alvo de fim da fase e vá em frente. Você vai achar uma caixa e, mais alto, um balão azul, de 3 vidas.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

DKC2 - Lockjaw's Locker

Fase: nº 04;
Tipo: interior do navio;
Bonus: 01;
Animal ajudante: Enguarde (dois lugares);
Atalho:aqui;
Dificuldade: 2/10.



A fase começa com uma "pequena" queda dos kongs até o chão. É uma fase de dois tipos: começa sendo terrestre, fica aquática e volta a ser terrestre no fim. O nível da água varia constantemente ao decorrer da fase, por isso há duas caixas do Enguarde; é uma fase bem sinuosa, e apresenta vários inimigos que são como zingers aquáticas, irritam muita gente, mas nada de muito dramático.
É a primeira fase aquática que apresenta bonus, coisa que não tinha no jogo anterior.


--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: pegue o Enguarde, que está sendo guardado por uma Lockjaw, uma piranha vermelha que adora morder; depois, siga as bananas, como na imagem. Lá em cima, exploda a parede indicada por uma banana com a supervelocidade do Enguarde.


Find the token, um labirinto, basta achar o caminho certo até a kremkoin. Não é muito complicado.



MOEDA DK: quando chegar nesse lugar da imagem, use a supervelocidade do Enguarde, pois mais a frente o nível da água vai baixar; com isso, você vai alcançar o lugar da moeda DK.
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ATALHO: vá seguindo até a água subir, depois volte pro começo da fase; procure um espaço no teto com tamanho pra caber um barril, vá nesse lugar e pegue o atalho. Confira clicando na página de vídeos.

DKC2 - Gangplank Galley

Fase: nº 03;
Tipo: Navio;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 2/10.


A 3ª fase mostra mais um pouco dos gráficos perfeitos do jogo e da atuação do processador da RARE. Como se pode notar nitidamente, é dia no começo da fase, com sol e tempo aberto. Até ai nada de interessante, mas começe a andar e vai notar que o tempo, literalmente, vai passando: o sol começa a se por e a iluminação na fase, assim como a cor do céu, vai mudando, como se fosse de verdade. Ao chegar no fim da fase, é fim de tarde, o sol tá na linha do horizonte, com céu alaranjado e tons de roxo mais ao alto. No navio, tudo fica mais escuro e o mar fica bem esverdeado.

--- BONUS/MOEDA DK ---

BONUS 1: logo no começo da fase, basta subir os barris e o bonus está ao alcance da pilha mais alta.


Find the token, com a presença ilustre do inimigo mais odiado da trilogia, pegue os baus e atire na zinger vermelha pra que eles explodam, revelando o que tem dentro. Faça isso até achar a kremkoin, que não tem lugar fixo nesse bonus.



BONUS 2: perto do fim da fase, pegue o barri "!" (invencibilidade) e vá subindo pelas pilhas de barris. O bonus está ao alcance da pilha mais alta.


Find the token, basta ir pulando de gancho em gancho até pegar a kremkoin, no topo das pilhas de barris.



MOEDA DK: logo ao sair do bonus 1, volte à pilha mais alta de barris e pule no gancho. Depois, vá pulando nos outros ganchos e pegue a moeda DK.
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ATALHO: logo no começo da fase, vá até a pilha mais alta, como se fosse entrar no bonus 1; atire um kong o mais alto que puder, ao lado do barril de bonus. Se fizer certo, vai entrar no atalho, que o deixa no mesmo lugar do bonus 2. Confira clicando na página de vídeos.
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DICA: na 1ª grande rachadura, use a Dixie pra planar junto com a parede da esquerda. Lá tem um barril-canhão que vai atirá-lo mais pra frente.