sábado, 18 de fevereiro de 2017

[CURTAS] Em entrevista, Miyamoto fala sobre a indústria dos games e sistema de vibração do Switch; confira

Um dos maiores designers de jogos de todos os tempos e atualmente diretor representativo da Nintendo, Shigeru Miyamoto é autoridade quando se trata de falar sobre o mercado de games, afinal, ele "apenas" criou três das maiores franquias de jogos da história: Mario, Zelda e Donkey Kong. Depois de construir uma carreira muito bem sucedida no ramo, ainda haveria algo que Miyamoto queira fazer? Segundo ele próprio, sim: em uma entrevista para a revista TIME, o executivo afirmou que pretende continuar envolvido nas inovações do mercado de games, no mínimo, pelos próximos dez anos. Confira:
Como uma companhia, nós cautelosamente nos envolvemos na indústria mobile, e isso é algo que eu me envolvi pessoalmente. Então com o Nintendo Switch, a ideia de ter um console que é também um dispositivo portátil, eu acho que isso abre novas portas para todos os tipos de possibilidades. Na indústria da diversão, acredito que há muito que ainda podemos explorar. Penso que o que desejo realizar é estabelecer os padrões de como essas possibilidades serão nos próximos dez anos.

Na sequencia, Miyamoto foi indagado sobre o imersivo sistema de vibração oferecido no Switch, através dos controles Joy-con. Para o lendário designer, a vibração que os pequenos dispositivos oferecem pode criar uma variedade de novas ideias no mercado:
Primeiro de tudo, eu não posso dizer com certeza que o HD Rumble vai criar algo completamente original, mas posso dizer que a sensação que o HD Rumble oferece é completamente nova. Quando criamos pela primeira vez o Rumble Pak (acessório de vibração para o Nintendo 64), naquela época estávamos tentando pensar apenas em custo e desempenho. O que podemos fazer que é custo-eficiente para criar uma sensação de vibração.

Dentro da Nintendo, há um grupo de pessoas focado apenas na pesquisa de recursos de vibração e suas capacidades. Por muitos anos, eles têm trazido diferentes tipos de características de impacto e vibração e colocando-as e testando-as nos games. O que é incrível é que não se trata apenas de vibração monótona, mas você pode sentir as batidas. Então quando você coloca sua caneta na tela, não tem apenas aquela vibração entediante, você pode sentir a batida que a ponta da caneta faz na tela. Hoje em dia existe essa ideia de que 60 quadros por segundo é a velocidade padrão para os videogames modernos. Se você, por exemplo, fizer algo que rode a 20 quadros por segundo, alguém vai ficar furioso com você.

Para qualquer coisa que seja interativa, o tempo de resposta é muito importante. Então assim como a realidade virtual, a latência exerce uma grande diferença na experiência. E com o HD Rumble, a latência é diferente, então ela oferece uma experiência única, e com esta experiência única, acho que novas ideias podem surgir.


Via Reino do Cogumelo [1] e [2].

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