sexta-feira, 22 de julho de 2011
ADKC3 - Knautilus
Fase: nº 55;
Tipo: Chefe;
Nº de golpes: 09;
Ataque: atirar bolas de fogo, ativar correntes elétricas;
Dificuldade: 9/10.
Depois de entregar a última engrenagem ao urso Bommer, ele a coloca junto das outras 4 e um terremoto acontece; o lago central do vulcão se torna vermelho e um submarino surge. Esse é o palco da batalha final contra K. Rool no jogo: após a última derrota, o kremling líder se refugiou em seu submarino e lá, criou várias armadilhas pra por fim nos kongs, na última tentativa de dominar a área de Northern Kremisphere. O cenário é único: é mostrado o interior do submarino, dividido em dois níveis; ainda há 4 lâmpadas de eletricidade, um leme e um canhão de bolas de fogo.
No inicio, K. Rool ativa as 4 lâmpadas, mas só as duas de cima disparam uma corrente elétrica, por enquanto...; o canhão também é ativado e começa a disparar várias bolas de fogo pela arena. Assim que a última bola de fogo for disparada, a eletricidade é desativada; aproveite esse tempo, pegue o barril de ferro e atire no duto de ventilação, de modo que ele acerte K. Rool, que está no nível inferior da arena. Caso erre, terá pouco tempo pra tentar acertar o kremling líder antes que a eletricidade seja ativada novamente.
Após isso, K. Rool vai vir até a parte da frente e ficar indo de um lado a outro; pegue o barril de ferro e atire em suas costas, e depois faça o mesmo quando ele virar. O kremling líder vai voltar pro lado de trás e reiniciar os mesmos golpes da 1ª rodada: ativar a eletricidade e as bolas de fogo; sempre que os ataques pararem, atire o barril de ferro no duto de ventilação, sendo que, assim que K. Rool for atingido, os ataques recomeçam automaticamente. Apenas a 3ª série de ataques vai ser diferente, onde K. Rool vai ativar uma espécie de esteira onde os kongs estão, dificultando um pouco os movimentos.
Na 4ª e última rodada de ataques, K. Rool vai voltar à parte da frente, mas vai ficar voando um pouco mais alto. O por que disso? O kremling líder ativa as duas correntes elétricas!! Isso mesmo, AS DUAS CORRENTES. O que alivia é que a corrente de baixo está com defeito e solta uma pequena linha elétrica, enquanto a de cima continua funcionando normalmente. Pra desativá-las, coloque um barril de ferro na frente da linha elétrica, de modo que ela se enrosque no barril, desativando a eletricidade. Assim que fizer isso, pegue o mesmo barril de ferro e acerte K. Rool por trás. Agora uma dica: não tente acertá-lo novamente, pois o barril só vai aparecer depois que a linha elétrica tiver sido ativada.
Após acertá-lo pela 2ª vez, K. Rool ativa novamente a esteira onde os kongs estão, o que pode complicar muito a vida do jogador, principalmente nessa parte. Faça a linha elétrica se enroscar no barril e use-o pra acertar K. Rool mais duas vezes e derrotá-lo de vez. Como prêmio, você recebe... uma mísera moeda de prata...
Teoricamente não seria preciso passar por tudo isso, pois as 48 moedas DK já foram recuperadas, mas se quiser ter os 103%...
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Bem, a saga ADVANCE chegou ao fim. Na próxima segunda (25/07) será postada uma matéria pra ajudar a completar os 103%, e na quarta, o novo redator Rodrigo irá começar as postagens da sequência Donkey Kong Country Returns, para o Wii. Eu continuarei a postar, mas num rumo diferente: irei publicar as notícias e novidades do mundo dos games, conforme forem sendo divulgadas. Algumas notícias mais "antigas" também serão postadas, por conta de não ter conseguido publicá-las no momento certo. Agradeço a todos e desejo ao Rodrigo um bom trabalho.
Esse fato da nintendo ter mudado as musicas foi mesmo pessimo. Mas teve 3 lados bons. O primeiro é que como ele não ter as mesmas novidades dos dois jogos anteriores foi necessario fazer alguma coisa alem de colocar mais um mundo. O segundo foi que eu adorei a nova musica das fases aquaticas (Aquatic Ambiance remixada) e o terceiro que eu tambem gostei da musica das serrarias mesmo que combine mais com fabricas.
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