sexta-feira, 29 de outubro de 2010

DKC3 - Riverside Race

Fase: nº 08;
Tipo: Floresta - Rio / Corrida;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 3.5/10.


A 2ª fase do 2º mundo inaugura ao mesmo tempo dois tipos de fases: as de floresta / rio, que são que tem passagens terrestres e aquáticas (ah vá...), e as de corrida, que tem uma música diferente e requer muita agilidade por parte do jogador. Nessa fase, os kongs tem que completar a fase em menos de 01:15, quebrando assim o recorde do urso Brash; pra "ajudar" na correria, há uma porção de marimbondos que perseguem os kongs nas partes de terra, só deixando o jogador em paz na água.
Ah, e não pense que só porque a fase é de corrida que não tem nada pra pegar; há dois bonus e a moeda DK, ficando a cargo do jogador decidir como pegá-los: na correria ou terminando a fase e voltando novamente.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: no 2º lago da fase, use o movimento especial do Kiddy, de quicar na água, pra alcançar uma parte mais alta, onde os marimbondos não vão. Se errar, vai ser preciso voltar ao 1º lago pra poder seguir em frente sem encontrar os insetos voadores endemoniados.


Grab 15 bananas, vá pegando as 15 bananas que podem aparecer tanto no ar quanto na água. Tome cuidado, pois há um peixe no centro da parte aquática.

BONUS 2: no 2º lago depois do continue, que tem uma letra N acima, mergulhe até o fundo, perto da parede da esquerda e pegue o barril "!", de invencibilidade e use as Buzzes vermelhas como escada pra alcançar a parte mais alta.


Bash the baddies, bem simples, basta matar todos os kremlings da área. Ah, se perder o bonus, vai cair na água à frente do bonus, tendo que retornar um bom pedaço.

MOEDA DK: depois do bonus 2, ao sair da passagem subterrânea, siga até o fim da fase, volte e use o movimento especial do Kiddy pra alcançar a parte onde o Koin está. Se preferir, ao ver os marimbondos, mate um dos kongs que o impulso vai lançar o outro mais alto, dando pra alcançar a parte alta.
-
ATALHO: no 1º lago da fase, atire a Dixie bem alto na direção do centro do lago pra achar o barril W. Isso não vai fazer com que chegue ao fim da fase antes de 01:15, pois o relógio vai travar em 09:59:59. Confira clicando na página de vídeos.

DKC3 - Barrel Shield Bust-up

Fase: nº 07;
Tipo: Árvore;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 2.5/10.


A 1ª fase do 2º mundo tem sua jogabilidade semelhante à das fases de mastro do jogo anterior: os kongs avançam pra cima, indo de um lado a outro procurando as passagens.
O cenário foi muito bem trabalhado, há dois planos de fundo: o mais distante mostra as árvores mais que estão mais longe, sem muitos detalhes; o plano intermediário trás as árvores um pouco mais detalhadas, com as marcas dos troncos, vários galhos e folhas; já o plano primário mostra as árvores por onde os kongs passam, com maiores detalhes, incluindo o interior das ditas cujas. Já a fase em si é um tanto comprida, com destaque pra pequenos macacos que atiram pedras nos kongs.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: durante a subida pelas árvores, note um barril TNT logo abaixo de uma corda; use-o pra explodir um pedaço do tronco da esquerda (←), de modo a criar uma passagem pro bonus.


Find the coin, pule na corda e vá subindo ao mesmo tempo que desvia dos Minkeys, os macacos que atiram pedras; quando chegar no topo, pule pra fora da árvore e pegue a moeda de bonus. Ah, a possibilidade de uma pedra atingir os kongs é muito alta.

BONUS 2: pouco antes do fim da fase, ao subir a última corda, note outro barril TNT; basta pegá-lo e instantaneamente vai explodir a parede da esquerda. Vá subindo e, ao chegar na parte mais alta, use a Dixie pra planar entre as passagens até chegar no bonus.


Grab 15 bananas, pule na corda e vá pegando as 15 bananas que podem aparecer em qualquer lugar, entre os Minkeys que ficam atirando nos kongs.

MOEDA DK: pouco depois da letra N, note um galho bem alto a esquerda; troque pro Kiddy ficar na frente e atire a Dixie no galho. Então, basta subir, pegar o barril de ferro e atirar, de modo que ele vá na direção do Koin. Há um barril TNT que serve pra um pequeno atalho.
-
ATALHO: na corda que dá acesso ao bonus 1, note um círculo no chão, na parte de dentro da árvore. Caia pra esquerda (←) pra entrar no barril W. Se cair no centro, vai pegar uma moeda de urso e um barril canhão vai mandar os kongs de volta pra corda. Confira clicando na página de vídeos.

DKC3 - Mundo 2: Kremwood Forest

Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Floresta;
Chefe: Arich;
Dificuldade média: 3/10.


O 2º mundo do jogo é ambientado numa grande floresta, como o nome sugere. A área parece ser dominada pelas sequóias, que são árvores gigantescas, tanto em altura quanto em largura; há uma serraria logo depois de um rio com correnteza que corta a área em duas.
Um urso ranzinza chamado Brash vive nessa floresta, e se gaba de ter atravessado o rio em menos tempo do que qualquer um até então. Ah sim, os kongs precisam bater esse tempo, de 01:15 pra poder liberar mais um banana-bird, que está do outro lado do rio, numa parte onde não tem ponte.

A líder da 2ª área do jogo é uma mega aranha chama Arich, que se sustenta por uma fina teia. Ataca com investidas verticais e com tiros de bolas de veneno, que quicam nas árvores e podem ir pra qualquer lado, e isso pode explodir o barril que os kongs terão que usar pra deixar a mega aranha tonta e fora de combate, pra conseguir o 1º item necessário pra prosseguir: uma espécie de curativo feito da seda da aranha, que sendo super resistente, será usado pra remendar um novo barco que pode atravessar pedras e ter acesso a novos dois mundos.

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

DKC3 - Belcha's Barn

Fase: nº 06;
Tipo: Chefe / Serraria;
Nº de golpes: varia de 02 a 03, até que o chefe caia no barranco;
Ataque: jogar barris com knik-knaks (besouros), investidas;
Dificuldade: 1.5/10.


O 1º chefe do jogo é um mega barril endemoniado chamado Belcha; o chefe é tão grande que ocupa completamente a altura da arena, passada numa serraria, num tom avermelhado com um plano de fundo intruso; vou explicar melhor, o plano de fundo não é o já conhecido das fases de serraria, mas sim das fases de fábrica, introduzidas só no 3º mundo.
MAS vamos falar do chefe: o mega barril tem olhos de psicopata e uma boca capaz de devorar os kongs, mas curiosamente, isso não acontece, mesmo se o jogador jogar um kong na boca, que só é usada pra jogar barris comuns e comer os besouros que os kongs devem jogar.

Diferente da maioria dos chefes conhecidos, esse não tem um nº específico de ataques pra por fim ao mega barril; o jogador deve quebrar os barril atirados pelo chefe, nocautear os besouros e tacá-los na boca de Belcha até que o chefe caia no barranco atrás dele. E quantas vezes será preciso isso varia de jogador pra jogador: os iniciantes podem demorar um pouco enquanto os mais experientes passam por aqui com no máximo dois ataques. E caso o jogador não faça nada, Belcha vai avançando aos poucos, empurrando os kongs pra morte até o barranco do outro lado da arena.

Outra coisa é que se o jogador pular duas vezes no besouro, ele morre e Belcha vai jogando mais.
E como já foi comentado acima, o objetivo é empurrar o chefe pro barranco, e como fazer isso, além de jogar os besouros na boca do mega barril? Simples, atire e o chefe vai mastigar um pouco e solta um arroto! Isso mesmo, ele arrota na cara dos kongs e a força do dito cujo arroto o empurra pra trás. Por isso que o nº de golpes varia de acordo com o tipo de jogador no momento.


Assim que Belcha cair no barranco, a 11ª moeda de bonus vai aparecer e, de brinde, o jogador ganha acesso ao 2º mundo de uma forma diferente até agora: numa rápida animação no mapa, um canhão surge por trás da serraria do chefe e atira os kongs até perto da 1ª fase e pra fora do mundo, retornando ao mapa principal. Cada mundo mostra uma animação diferente. E mais uma coisa, a partir desse mundo até o 5º, os chefes darão itens especiais, que... eu falo disso na hora certa.

DKC3 - Murky Mill

Fase: nº 05;
Tipo: Serraria;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Ellie;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 2/10.


A 2ª fase de serraria do jogo tem um visual mais sombrio do que a anterior, dando uma sensação de lugar abandonado, por causa da falta de luz; em alguns pontos há aberturas no teto que permitem a passagem de raios de sol. E essas aberturas iluminam principalmente os Sneeks, ratos, que acabam assustando os kongs, que estão transformados na elefanta Ellie, fazendo com que eles corram um pouco. Esse é o principal obstáculo da fase, mas que pode ser facilmente superado se o jogador encontrar barris antes dos ratos. Mas como nem tudo na vida é bom, algumas partes não tem barris, e os kongs tem que acertar o momento de pular, pois se a Ellie ver o rato, vai se assustar e matar um dos kongs.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: poucos metros depois do continue, há uma Buzz bloqueando um alçapão (aquelas portas no chão). Siga um pouco até achar um barril de ferro; pegue-o, atire na abelha e pule no alçapão pra entrar no bonus.


Bash the baddies, nada muito complicado, pegue o barril e vá atirando nas Buzzes. São 4 abelhas que ficam circulando um espaço e o barril é daqueles que reaparecem depois de um tempo. A moeda de bonus vai aparecer logo a frente, na saida do bonus.

BONUS 2: logo depois da letra N, há um grande barranco. Ao descer, vá pra esquerda (←) e vai entrar num barril invisível, que vai atirar os kongs pra cima. Ao chegar na parte de cima, use a tromba da elefanta pra sugar o barril, de modo que ele mate a Buzz que bloqueia o barril de bonus (pra fazer isso, apenas aperte o botão Y ou o equivalente a esse botão).

Find the coin, basta pular e desviar das Buzzes, que ficam rodopiando em circulos. São dois círculos de abelhas antes da moeda de bonus.

MOEDA DK: pouco depois do bonus 1, pegue o barril de ferro e atire por cima da parede acima do Koin; ao chegar na frente do guardião, pule, aperte pra cima e solte o barril. Ele vai bater na parede e atingir o kremling, liberando a moeda DK.
-
ATALHO: assim que a madeira flutuante deixar os kongs na parte de cima, onde vão se transformar em Ellie, troque pro Kiddy ficar na frente, e atire a Dixie na parte de cima à esquerda, junto da parede. Confira clicando na página de vídeos.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

DKC3 - Skidda's Row

Fase: nº 04;
Tipo: Neve;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 2/10.


A 1ª fase de neve do jogo mostra um dos gráficos mais realistas do jogo: o poder do processador da RARE mostra um vilarejo como plano de fundo, junto com um céu azul e poucas nuvens e algumas montanhas; no plano primário, há um chão coberto de neve (ah vá...) e uma pequena elevação com um tipo de cerca e um boneco de neve, além de várias árvores. O cenário foi tão bem trabalhado que, em alguns pontos da fase, que não é muito complicada de passar e tem poucos inimigos, o céu fica acinzentado e começa uma tempestade de neve no plano de fundo, que em pouco tempo chega ao plano primário, atrapalhando a visão do jogador, mas nada muito trágico.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: pouco antes da letra O, o barril de bonus está bem visível logo acima de uma pequena descida; ao chegar nela, basta pular na direção do barril.


Bash the baddies, basta matar os quatro kremlings da área. Ah sim, cuidado pra não pular na hora errada, pois eles escorregam por causa da neve, podendo fazer com que o jogador erre o alvo e perca o bonus.

BONUS 2: pouco depois da letra N e de dois kremlings, haverá mais dois em cima de uma casa. Mate-os e pule no bonus, que deve ficar visível ao subir na casa.


Find the coin, apesar de ter vários inimigos, não é necessário matar todos; a moeda de bonus vai aparecer no final da área.



MOEDA DK: logo depois do continue, o Koin está bem visível numa vala; basta pegar o barril e atirar por trás dele e pegar a moeda DK.
-
ATALHO: ao ver a 1ª casa, onde tem um kremling roxo e uma letra K, troque pro Kiddy ficar na frente e vá até a ponta esquerda (←) da casa; pule e atire a Dixie o máximo pra frente, pra entrar no barril W. Confira clicando na página de vídeos.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

DKC3 - Tidal Trouble

Fase: nº 03;
Tipo: Cais;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Enguarde;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 1.5/10.


A 3ª fase do jogo é do tipo Cais e já mostra alterações no cenário: o céu, meio roxo com nuvens alaranjadas, indica um entardecer, também notado pela leve mudança do plano primário, o do chão. A água agora tem corredeiras, se os kongs mergulharem e não se mexerem, serão arrastados pra trás.
A fase marca a estreia do peixe-espada Enguarde no jogo, já num barril de transformação; no jogo anterior, a 1ª transformação só foi ocorrer no 3º mundo. Também é a 1ª fase em que pode ser necessário um movimento especial do Kiddy: o pulo sobre a água, que exige muito treinamento pra que os iniciantes dominem essa técnica.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: bem abaixo da letra O, vá pra esquerda (←), transforme-se no Enguarde e use sua super-velocidade pra disparar em linha reta, matando todos os inimigos até entrar no bonus.


Collect 30 stars, bem simples, basta pegar as 30 estrelas na água. Ah sim, há um ouriço no centro da área, e se o jogador, acidentalmente tocar nele, vai sair do outro lado do barril de bonus, sendo preciso voltar, virar o Enguarde novamente pra entrar.


BONUS 2: pouco depois do continue, ache dois Knik-knaks (besouros) logo acima da água; mate-os pra conseguir subir na área mais alta. Mate os inimigos, pegue a letra N e então decida se vai com o Kiddy ou a Dixie: pra pular na água com o Kiddy, role na direção do líquido e, ao tocá-lo, aperte o B (ou o botão que usa pra pular), de modo que ele vai quicar; quando cair novamente, aperte o B e ele vai quicar mais alto, alcançando o bonus. Ou se preferir, apenas voe com a Dixie.

Bash the baddies, basta ir matando todos os besouros da área. A moeda de bonus vai aparecer na água.

MOEDA DK: bem no começo da fase, atire a Dixie pra cima da área coberta pra pegar o barril de ferro. Ai basta seguir um pouco pra encontrar o Koin, e então atire o barril por trás dele.
-
ATALHO: pouco depois da letra K, vai ter uma buzz e dois peixes na água (ah vá...), pule na madeira acima da água e atire a Dixie no alto pra esquerda (←), tentando seguir a madeira que está na vertical. Se preferir, siga um pouco, saia da água, troque pra Dixie ficar na frente e corra e faça ela planar. Muito provavelmente ela vai ir direto pro barril W. Confira clicando na página de vídeos.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

DKC3 - Doorstop Dash

Fase: nº 02;
Tipo: Serraria;
Bonus: 02;
Animal ajudante: nenhum;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 1.5/10.


A 2ª fase do jogo também tem um cenário bem realista; nota-se claramente ser uma serraria antiga, no plano de fundo é mostrado as paredes, algumas outras passagens, enquanto o 1º plano mostra descidas feitas de madeira, como todo o chão, além do detalhamento perfeito de algumas madeiras que sustentam os andares.
Já a fase em si é bem comprida, com destaque pras portas de ferro, que aparecem quase toda hora, fazendo com que os kongs tenham que abrí-las e passar antes que fechem. A fase marca a estreia das Buzzes, uma espécie de abelha diferente das zingers, pois tem um tipo de serra no lugar do ferrão, mas são irritantes do mesmo jeito.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: pouco depois da letra O, na 1ª bifurcação, siga reto e atire um kong no gancho pra abrir a porta lá em cima; caso esteja com a Dixie na frente, basta planar até lá, mas se estiver com o Kiddy, desça e, na parede, atire a Dixie até lá.


Collect 60 stars, são 30 estrelas divididas em duas partes por uma parede e uma porta de ferro. Vá pegando as estrelas, abra a porta, pegue as demais e volte. A moeda de bonus vai aparecer na mesma parte onde o bonus começou.

BONUS 2: um pouco depois do continue, na outra bifurcação, espere a buzz aparecer, à direita; quando ela for ao outro lado, pule rapidamente no gancho, passe e entre no bonus.


Find the coin, bem simples, vá pulando de gancho em gancho até chegar na moeda de bonus. Ah sim, há buzzes em alguns ganchos, basta esperar o momento certo pra pular.


MOEDA DK: pouco antes do final da fase, depois da letra G, há um grande barranco. Pule e fique perto da parede à esquerda; um pouco pra baixo há uma passagem, onde o Koin está. Abra a porta acima dele, pegue o barril de ferro e atire. Ele vai bater na parede de trás e atingir o Koin, liberando a moeda DK.
-
ATALHO: quando chegar na parte da letra O, num pedaço de madeira flutuante, atire a Dixie na direção do teto, lado direito pra entrar no barril W. Confira clicando na página de vídeos.

DKC3 - Lakeside Limbo

Fase: nº 01;
Tipo: Cais;
Bonus: 02;
Animal ajudante: Ellie;
Atalho: aqui;
Dificuldade: 1/10.


A 1ª fase do jogo vem mostrando um dos pontos fortes do jogo: o cenário. O famoso processador da RARE foi mais uma vez atualizado, permitindo movimentos e animações ainda mais realistas. A fases que acontecem nas pontes, ou cais, tem um céu cheio de nuvens, algumas montanhas como plano de fundo e, com a atualização do processador, elas se refletem na água do lago.
Já a fase em si é bem simples, podendo ser usada como ponto de treinamento para os iniciantes, pra praticar os movimentos que serão usados em várias outras fases. Não possui muitos inimigos. A recém chegada elefanta Ellie faz sua primeira aparição nessa fase.


--- BONUS/MOEDA DK ---
BONUS 1: perto do começo da fase, facilmente visto abaixo de uma rachadura no chão. Pra quebrá-la, use a Dixie pra atirar o Kiddy pra cima e levemente pra frente de modo que, quando cair, quebre a rachadura.


Collect 50 stars, use a corda pra pegar as estrelas mais altas, depois basta ficar pulando de diferentes lugares pra pegar todas as estrelas e, em seguida, a moeda de bonus.

BONUS 2: logo depois do continue, caia na água no buraco perto da letra N e siga até achar o barril de bonus. Ah, uma dica, no espaço vazio à direita do barril há um balão verde, de duas vidas.


Grab 15 bananas, basta usar a corda no centro da área pra pegar todas as 15 bananas, sendo que algumas podem aparecer perto do chão. Ao pegar a última banana, a moeda de bonus vai aparecer ao lado do tronco que sustenta a corda.

MOEDA DK: logo depois do bonus 1 e perto da letra O, desça até ficar de frente para o Koin; pegue o barril de ferro e atire por trás dele, de modo que o barril bata na parede e atinja o guardião da moeda por trás, liberando-a. Caso erre, um novo barril de ferro vai aparecer.
-
ATALHO: logo depois da letra K, vão aparecer dois Sneeks (ratos), vá na parte mais alta, na ponta e atire a Dixie na direção do tronco menor, na parte baixa. Confira clicando na página de vídeos.

DKC3 - Mundo 1: Lake Orangatanga

Fases: 05 mais o chefe;
Tema: Cais;
Chefe: Belcha;
Dificuldade média: 1.5/10.


As principais mudanças nos gráficos externos podem ser notadas assim que o jogo é iniciado. Há uma maior animação dos mundos, os kongs se movem como se estivessem nas fases, podem entrar na água e nadar a vontade, além da própria massa líquida ser animada, um pouco semelhante à água que rodeia a Crocodile Isle, no jogo anterior.
O cenário do 1º mundo do jogo mostra um grande lago com uma ilha no meio, duas pontes, três moinhos (não são aqueles com grandes hélices) ou serralherias, como preferir; e uma montanha de neve. Também há uma caverna de um banana-bird logo atrás da 2ª ponte.

O 1º chefe do jogo é um mega barril endemoniado chamado Belcha, que ataca os kongs com pequenas investidas, que, apesar de pequenas, são impossíveis de desviar, pois Belcha ocupa toda a área da luta; o mega barril também cospe barris com knik-knaks (pequenos besouros), que os kongs devem atirar de volta na boca do mega barril.
Agora quando os chefes são derrotados, é mostrada uma animação no mapa do mundo dos kongs sendo lançados ao lugar da 1ª fase e saindo do mundo. Dessa vez, os macacos são atirados por um canhão pra fora da área.
-
OFF: a enquete do último mundo do DKC2 foi lançada. Clique aqui e escolha a fase que você mais odeia do Lost World. A votação acaba na próxima sexta (29/10).

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble


Após dois jogos de enorme sucesso, o mundo ainda queria mais. Duas aventuras da família Kong pareciam não acalmar a sede de jogos do planeta. E por isso e tantos outros fatores, não deu outra; em 1996, a parceria muito bem sucedida entre a RARE e a Nintendo lançou Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble, fazendo a sequência virar trilogia. Mas, apesar de vir impulsionada pelo sucesso do jogo anterior e possuir gráficos mais animados, o jogo pecou em alguns pontos e não se saiu tão bem quanto os outros dois.

A história foi um dos pontos negativos do jogo: alguns meses depois da destruição da Crocodile Isle e da fuga de K. Rool, os kongs curtiam as férias num paraíso chamado Northern Kremisphere, palco das ações dessa vez. No meio da curtição, Donkey Kong e Diddy desaparecem, sequestrados por K. Rool. Isso não agradou muito, pois dois kongs já acostumados com armadilhas são raptados... enfim, não deu certo.

Para conseguir resgatar DK e Diddy, Dixie chamou seu primo, Kiddy pra ajudar. A macaquinha mais adorada do mundo manteve suas habilidades do jogo anterior; já Kiddy... é... não faz quase nada, a não ser explodir partes específicas do chão e conseguir quicar na água, gerando pulos pra áreas não acessíveis de outro modo. E só.

O tema do jogo parece ser como uma viagem pela Europa, pois em várias fases se notam paisagens semelhantes às do velho mundo. K. Rool, agora chamado de Baron K. Roolenstein, reuniu mais kremlings pra impedir a nova dupla dinâmica de resgatar DK e Diddy.

O jogo tem 48 fases, agrupadas em 8 mundos. A principal diferença para o jogo anterior é que agora há uma estabilidade no nº de fases; pra ser mais específico, cada mundo agora tem exatamente 5 fases mais o chefe da área.

Os mundos são os seguintes:


  1. Lake Orangatanga, uma área com um grande lago, várias pontes e uma montanha com neve;
  2. Kremwood Forest, uma área florestal cortada por um rio;
  3. Mekanos, uma ilha com várias fábricas;
  4. Cotton Top-cove, uma grande área aquática, com algumas pontes e cachoeiras;
  5. K3, uma grande montanha de neve, com uma cachoeira e uma fábrica;
  6. Razor Ridge, uma área com grandes desfiladeiros e cavernas;
  7. Kaos Kore, uma área com um lago envenenado e com grandes nuvens de tempestade;
  8. Krematoa, o mundo secreto ambientado dentro de um vulcão.

Diferente do último mundo do jogo anterior, onde o acesso era feito pelos demais mundos, esse é acessado como um mundo comum, exceto pelo fato de ter pedras bloqueando o caminho, que só podem ser removidas pagando para o urso que vive por lá.

Ah sim, um dos pontos fortes do jogo é a história paralela dos ursos e dos banana-birds, os pássaros-bananas. Esse tipo raro de pássaro foi aprisionado em cavernas e só podem ser soltos se o jogador repetir EXATAMENTE a sequência em que os cristais da caverna vão brilhar; alguns poucos pássaros estão sob os cuidados de alguns ursos, que querem alguma coisa em troca. Os demais ursos podem dar dicas, vender ou trocar itens pelas Bear Coins, moedas prateadas com um desenho de urso, que são usadas como dinheiro pra obter essas dicas e os itens.

Além dessa história paralela, algumas coisas do jogo anterior foram levemente alteradas para esse e outras foram mantidas:
  • a moeda de bonus teve seu design alterado pra um B no centro; também é usada pra acessar as fases do último mundo. São 85 no total, mas o jogador acumula 74 em 7 mundos pra finalmente ir ao último mundo;
  • as moedas DK, 41 no total, não ficam soltas, são guardadas por um kremling, curiosamente, chamado Koin (do original coin, moeda em inglês). Só é possível pegá-la ao matar Koin atirando um barril de ferro por trás dele;
  • 8 itens foram adicionados e são usados, no geral, para algo relacionado aos banana-birds; outros são usados pra construir os barcos usados pra acessar os mundos;
  • Rambi e Rattly foram substituidos pela elefanta Ellie e pelo papagaio roxo Quawks, os demais foram mantidos e um pequeno pássaro chamado Perry também estreia no jogo, voando acima dos kongs. Ellie pode guardar e atirar água, além de também poder segurar barris, mas tem medo de ratos; Quawks voa, mas não atira, apenas pode segurar barris.


Os gráficos ainda estão incríveis, perfeitamente detalhados, com a diferença de estarem um pouco mais claros, ao contrário do jogo anterior, que era um pouco mais escuro. As fases de neve são as mais realistas, por conta das nevascas que ocorrem a qualquer momento da fase; a neve começa a cair no plano de fundo, antes de atingir os kongs.
As músicas também são incríveis, mas não tão marcantes quanto as do jogo anterior; é um tanto dificil de explicar, são boas, mas não se encaixam tão bem quanto as do DKC2. As músicas podem ser baixadas na seção de downloads.

Com exceção de Funky Kong, que opera o serviço de barcos, 3 kongs e um urso estão a disposição do jogador em cada mundo:
  • Wrinkly Kong abandonou o Kong Kollege e vive numa caverna curtindo a vida. Salva o jogo na memória do seu próprio video game;
  • Swanky Kong abriu um circo, onde o jogador pode competir com Cranky Kong, que já não dá conselhos válidos.
Os ursos são os seguintes, junto com sua localização:
  • Bazaar vive perto da 1ª caverna de salvar; vende alguns itens e informações por preços variados;
  • Barnacle vive numa ilha no centro do lago do 1º mundo; quer uma concha rara pra completar sua coleção;
  • Brash vive na floresta do 2º mundo, se gabando de ter cruzado o rio em exatos 1:15; fica muito zangado ao saber que os kongs quebraram sua marca;
  • Blunder vive ao lado do 2º mundo; acaba revelando sem querer a existência de um mundo secreto;
  • Bazooka vive na poluída ilha de Mekanos; quer uma bola de canhão, pois sente vontade de dispará-lo;
  • Blue vive numa cabana na beira do lago do 4º mundo; no momento está triste porque ninguém lembrou de seu aniversário;
  • Bramble vive ao lado do 4º mundo; deseja encontrar uma rara flor, a Flupperius Petallus Pongus, pois sua última morreu devido a poluição que vem de Mekanos;
  • Blizzard vive no 5º mundo e, aparentemente é o único que se lembrou do aniversário de Blue;
  • Barter vive ao lado do 5º mundo; não faz ideia de sua aparência até que os kongs lhe entregam um espelho;
  • Benny e Bjorn vivem no 6º mundo e operam um sistema de teleféricos; no momento, o teleférico de Bjorn está quebrado;
  • Baffle vive no 7º mundo e quer um espelho pra desvendar uma mensagem em código que recebeu;
  • Bommer vive no mundo secreto; foi aprisionado lá por gostar de explodir coisas; cobra 15 moedas de bonus pra explodir cada pedra. A última explosão sai por 25 moedas.

Para cada opção de jogo, há 3 modos:
  • 1 player game, o jogador controla sozinho Dixie e Kiddy;
  • 2 player team, dois jogadores controlam os kongs; o nº 1 controla Dixie e o nº 2, Kiddy;
  • 2 player contest, dois jogadores controlam suas duplas; o nº 1 tem as cores originais, o nº 2 tem Dixie com roupas roxas e cabelo loiro e o Kiddy tem roupas verdes.

Tal como o jogo anterior, o nome da fase indica se o jogador pegou todos os bonus; MAS não indica mais a moeda DK. As fases são representadas por bandeiras; se a bandeira estiver caida, falta um ou todos os bonus da fase; se a bandeira estiver comprida, todos os bonus foram pegos; se houver uma bandeira triangular amarela, quer dizer que a moeda DK da fase foi pega.


O jogo cumpriu sua missão e foi muito elogiado, afinal o SNES estava em seus últimos momentos. Mas apesar de tudo isso, é considerado o mais fraco dos 3 jogos, mas ainda sim é um jogo obrigatório pra qualquer jogador do mundo.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

DKC2 - Krocodile Kore

AVISO: postei essa fase mais cedo pois o Blogger vai realizar uma manutenção no serviço de imagens, não sei até que hora. Então, pra não dar problema, já posto agora.

Fase: nº 47;
Tipo: Chefe;
Nº de golpes: 01 (O_O);
Ataque: atirar bolas com espinhos em formações, nuvens de inversão;
Dificuldade: 7.5/10.


Após a derrota em seu esconderijo, K. Rool se escondeu na grande cabeça Kremling, no centro da área do Lost World. Logo que os Kongs entram, dão de cara com a kremling líder todo molhado e enrolado em algas, tão molhado que sua arma disparou peixes no começo. Mas logo depois começam os ataques.
K. Rool começa disparando uma nuvem de inversão, que indica como serão disparadas as bolas de canhão com espinhos. A 1ª nuvem vem reta, seguida por várias bolas que vem retas, mas em diferentes alturas. Ah sim, dessa vez K. Rool não vai mandar bolas comuns a cada série de ataques.

Logo depois o kremling líder atira duas nuvens, uma baixa e outra alta, seguidas por várias bolas no mesmo padrão, que vem aumentando de velocidade.
Depois as nuvens vem retas, na mesma altura; com o mesmo padrão vem as bolas, que aos poucos vão vindo mais rápidas.
Em seguida, ele atira duas nuvens, uma devagar e a outra mais rápida; as bolas vão vir assim, sendo a 1ª parte como as nuvens, a 2ª com duas bolas rápidas e a 3ª com 3 bolas rápidas.


Depois K. Rool atira 3 nuvens seguidas uma acima da outra, o que quer dizer que as bolas virão nesse mesmo jeito.
E vem mesmo, primeiro são 3 bolas crescentes, ou seja, a 1ª vem baixa, a 2ª no meio e a 3ª mais alta; logo depois elas vem decrescentes. Em seguida, o kremling líder atira 4 bolas, sendo as 3 primeiras mais baixas, um intervalo antes da 4ª bola, que virão crescentes; depois, o mesmo ataque, mas as bolas virão decrescentes.
Pra finalizar, K. Rool atira um barril que contém uma bola de canhão comum. Rapidamente os Kongs devem atirar a bola na arma do vilão, que vai explodir, atirando-o na direção do vulcão que emana uma misteriosa energia, entupindo-o. Pouco antes, os Kongs recebem a 40ª e última moeda DK.

Cranky conversa rapidamente com os Kongs,  mostra que, se o jogador pegou todas as moedas DK, Diddy vai aparecer em 1º lugar no pódio dos "Heróis de VideoGame", seguido por Mario e Yoshi; em seguida todos saem da ilha, cujo topo (a área dos mundos 5, 6 e 7) explode e o resto acaba afundando no mar (ah vá...), enquanto K. Rool foge numa jangada simples, ao som de sua risada maligna.